Gry

11 kart graficznych w World In Conflict

z dnia
Sebastian  | Redaktor serwisu benchmark.pl
Autor: Sebastian
Dyskutuj z nami

World In Conflict to gra, która ma ogromne wymagania systemowe. Tak jak w "Kompanii Braci", zaimplementowano obsługę instrukcji Shader Model 4.0, a więc zgodność z DirectX10. Niestety, nie zmienia to

Czy zastanawialiście się kiedyś nad wizją globalnego chaosu, którą mógłby wytworzyć wybuch wojny na skalę ogólnoświatową? Konflikt, który ogarnąłby światowe mocarstwa, popychając je nawet do użycia arsenału nuklearnego. Spokojnie, to tylko fikcja, jeden ze scenariuszy swoistego armageddonu, który jako "niespełniony" i mało prawdopodobny w rzeczywistości, pobudza fantazję wielu scenarzystów, a za sprawą nowej gry, szwedzkiego studia Massive Entertainment, powraca na wokandę w salonie gier strategicznej braci.

W tej wirtualnej przestrzeni, związek radziecki nie przestał istnieć, a wola plewienia "komi-ideałów", tuż po stłumieniu pieriestrojki, doprowadza do wybuchu konfliktu ze Stanami Zjednoczonymi i ataku na Europę Zachodnią. NATO natychmiast odpowiada "ogniem". Radzieccy dowódcy chcąc niejako odciągnąć Amerykanów od starego kontynentu atakują USA na ich terytorium. W samym sercu Seattle zrzucają ogromne siły ... Zaczyna się walka o przetrwanie ... Twoja walka.

Oto w skrócie scenariusz gry strategicznej "World In Conflict", gry nietuzinkowej w tym gatunku, nie tylko w aspekcie dynamiki rozgrywki, ale także, a może szczególnie, w aspekcie oprawy wizualnej. Grafika, zaraz po grywalności jest tu najważniejszym elementem odbioru uczestnictwa w tej wojennej pożodze. Czym tak naprawdę zaskoczyli nas programiści Massive? Przede wszystkim ogromnymi wymaganiami jak na grę strategiczną. Można powiedzieć, że nawet bardzo. Poszczególne lokacje/mapy, nie są rozległe, jednak skala dziejących się na nich wydarzeń w aspekcie obliczeń już potrafi dać do namysłu. I choć tak jak w "Company Of Heroes" nakładane tekstury nie są bardzo wysokiej rozdzielczości, to mnogość elementów podlegających teksturowaniu i postprocessingowi jest już bardzo duża. Dochodzą do tego zaawansowane obliczenia fizyki na obiektach, które podlegają intensywnej interakcji z otoczeniem, a w szczególności wybuchy i eksplozje rozrzucające mnóstwo drobnych elementów pochodzących od zniszczonych celów i napotkanych "przeszkód". Tak jak w "Kompanii Braci", tak tu eksplozje naprawdę zapierają dech w piersiach, a wybuch bomby wodorowej, "desant" napalmu na linie wroga, czy rozerwanie "nuka" potrafi niemal oślepić gracza pojedyńczym rozbłyskiem.





Dynamika gry, tak jak wspomnieliśmy, polega na braku odnawiania zasobów, czy zbierania surowców i produkcji. Zniszczone oddziały podlegają swoistemu respawn'owaniu znanemu z sieciowych gier FPS. Dla niektórych może okazać się to gatunkową herezją, jednak większości osób nowy sposób rozgrywki powinien przypaść do gustu. Oddziały dostępne są niemal od zaraz, a ich liczebność determinuje ilość zdobytych punktów taktycznych, zbieranych wraz z doświadczeniem jako dowódcy.
Ciekawa kampania dla pojedynczego gracza, to tylko rozgrzewka przed prawdziwą zabawą "w wojnę" jaką jest multiplayer i współdowodzenie oddziałami jednej ze stron konfliktu. Tu nikogo namawiać chyba nie trzeba, świetna zabawa będzie na pewno gwarantowana.

World In Conflict to gra, która posiada ogromne wymagania systemowe. Tak jak w "Kompanii Braci", tak tu, w silniku graficznym, zaimplementowano obsługę instrukcji Shader Model 4.0, a więc zgodność z DirectX10. Niestety nie zmienia to faktu, że tryb ten okazuje się wciąż mało grywalny. Te, jak i inne "dylematy" postaramy się bardziej przybliżyć w dalszej części artykułu, do przeczytania którego serdecznie was zapraszamy; wydajna karta graficzna i procesor bowiem, to jak woda na młyn bardzo wymagającego silnika MassTech Game Engine.