Gry

Duże zmiany

Odkąd pamiętam, twórcy gry we wszystkich informacjach wypuszczanych "w eter" podczas procesu jej tworzenia, szumnie zapowiadali olbrzymie zmiany sposobu rozgrywki, a także wyeliminowanie błędów pierwowzoru. Chodziło tu przede wszystkim o oparcie szkieletu gry na skryptach, czego nie miało być w nowo tworzonej grze. Rozpisywano się też o olbrzymiej poprawie oprawy graficznej, co jednak było raczej pewne z uwagi na znaczący skok technologiczny, który miał miejsce w ciągu ostatnich trzech lat.

Informacje dostarczane graczom o postępach prac zazwyczaj skutecznie podnosiły "ciśnienie" wszystkim oczekującym na premierę. Pamiętając niesamowite chwile spędzone przy Call of Duty także i ja z zapartym tchem czekałem na moment. Tym bardziej, że było mi dane uczestniczyć w przedpremierowym pokazie gry zorganizowanym przez polskiego dystrybutora - firmę LEM, a nawet zagrać zarówno na PC jak i Xbox 360.
Pierwsze wrażenia były niezwykle pozytywne. Jednak ogromne napięcie towarzyszące tej przedpremierze faktycznie nie pozwoliło ocenić gry trzeźwym okiem. Jedno mogłem wówczas powiedzieć - świetna gra o zapierającej dech grafice i niesamowitej ścieżce dźwiękowej. W tym zakresie twórcy gry faktycznie dotrzymali słowa. To, czy jednak spełnili swoje obietnice co do pozostałych elementów gry dane mi było ocenić dopiero po jej ukończeniu.

klimatyczne lokacje

Pierwsze uruchomienie Call of Duty 2 "rzuca nas na kolana" świetnie zrealizowanym filmem wprowadzającym, którego akcja dodatkowo zobrazowana została niezwykle trafnie dobranym podkładem muzycznym. Prawdziwy majstersztyk! Pojawiający się tam motyw jest na tyle charakterystyczny, że nawet teraz gdy pisze te słowa "słyszę" ten kawałek :-) Prawie jak "Kompania Braci".

filmowe sceny

Intro ukazuje nam jednocześnie na jakich frontach przyjdzie nam walczyć podczas gry. Mamy tu więc ośnieżony i mroźny Stalingrad, palącą pustynie w Północnej Afryce w czasie kampanii brytyjskiej i deszczową Francje, podczas lądowania w Normandii w kampanii amerykańskiej. Zachodzi tu pewne podobieństwo do poprzedniej części gry, gdzie również występowały trzy kampanie. Tym razem jednak nie musimy trzymać się sztywno linii fabularnej i możemy z pewnymi ograniczeniami przeskakiwać pomiędzy misjami do dowolnej kampanii. Oczywiście tak jak poprzednio, każda z kampanii ma swojego głównego bohatera. Mamy więc szeregowego Vassilija Ivanovicha Kosolova w kampanii radzieckiej. Sierżanta Davis'a w misjach brytyjskich (walki w północnej Afryce). Kaprala Bill'ego Taylor'a z US Rangers podczas walk w Normandii.

Tym razem gra rozpoczyna się misją w oblężonym Stalingradzie. Świetnie przemyślany początek tej misji i ciąg zdarzeń następujących po sobie z szybkością błyskawicy, daje nam mniej więcej przedsmak tego, co czeka nas w dalszej części gry. Nie sposób oddać tego słowami, co dzieje się na ekranie w czasie rozgrywki. Twórcy rzeczywiście postarali się o to, aby gracz, nawet przy spokojniejszych częściach gry, nie mógł się nudzić. Przypominam sobie tutaj moment, w którym cicho przemieszczając się rurami (kolejne nawiązanie do filmu "Wróg u bram"?) w oblężonym Stalingradzie, nad stanowiskami nieprzyjaciela, zostałem zauważony. Wrogowie okazali się wyjątkowo zmyślni i rozpoczęli regularny ostrzał rur, którymi miałem się przemieszczać. Muszę przyznać, iż sposób przedstawienia pocisków przebijających rurociąg i dość niezwykła reakcja przeciwnika, spowodowały u mnie nagły przypływ adrenaliny i liczne ciarki na plecach. Takie momenty mogą stanowić wzorowy przykład budowania niesamowitego napięcia i tego szczególnego klimatu osamotnienia w czasie walki.

w tunelu - dziury po ostrzale

Wszystkie występujące w grze kampanie są rozbudowane i w przeciwieństwie do pierwowzoru tj. Call of Duty - misje są całkiem długie. Jest to może spowodowane nie tyle rozciągłością lokacji, co różnymi zadaniami do wykonania. I tak na przykład możemy mieć do zdobycia kilka budynków w miasteczku, albo też przejęcie określonego strategicznego punktu, a potem jego obronę do czasu przybycia posiłków. Trzeba oddać twórcom, iż nie poszli na łatwiznę i dokładnie przemyśleli (z małymi wyjątkami, o czym będzie jeszcze mowa) cele i zadania w każdej poszczególnej misji. Są one niezwykle ciekawe, a jednocześnie nie powtarzają się, co mogłoby uprzykrzyć rozgrywkę.

Niestety, pewną skazą na całości są misje czołgowe w kampanii brytyjskiej, które są niewątpliwie najsłabszą częścią gry. W moim osobistym odczuciu misje te zostały wrzucone tu jakby na siłę, aby sztucznie przedłużyć czas rozgrywki. Jakość ich wykonania poraziła mnie w negatywnym tego słowa znaczeniu. Może jednak komuś z Was misje te przypadną do gustu. Może i jestem już stary dziad który się nie zna ;)

w czołgu

Ogólnie jednak misje we wszystkich Kompaniach bardzo mi się podobały (z tym małym wyjątkiem j.w.). Jest jednak coś co nie daje mi spokoju. Szykowałem się na kolejny przełom w wojennych grach FPS. Może nie aż taki jak w Call of Duty, ale po szumnych zapowiedziach autorów myślałem, że gra oprócz klimatu i ciekawych misji zaskoczy mnie czymś nowym, porazi mnie jeszcze większym realizmem. Tymczasem po skończeniu całej gry mogę powiedzieć, iż czuje się lekko zawiedziony. Być może oczekiwałem za dużo i chciałem, aby tak jak w filmach Hitchcock'a gra zaczynała się od wielkiego "wybuchu", a dalej napięcie cały czas rosło. Call of Duty 2 na pewno nie jest tego typu grą, a szkoda. Cóż nie można mieć wszystkiego. Na pewno nie sposób odmówić jej epickiego rozmachu.

CoD2 w niektórych miejscach rozgrywa się i wygląda jak dobry film wojenny. To, co dzieje się na ekranie podczas walki zapiera dech w piersiach. Mamy więc zasadzki nieprzyjaciela, naloty bombowe, niespodziewane ataki snajperów, nagłe włączenie się czołgów przeciwnika do walki i wiele innych niespodziewanych zdarzeń.

atak na nabrzeże - ogłuszenie od wybuchu

Autorzy starając się zadbać o "historyczną poprawność", mocno napracowali się nad modelami różnorodnej broni dostępnej w czasie rozgrywki. Co prawda w sieci pojawiły się głosy o znacznym uproszczeniu strzelania z tej broni - tj. np. braku odrzutu, lub celności określonych modeli karabinów. Osobiście tego nie odczułem. Zauważyłem natomiast, że np. broń snajperska zyskała dodatkowy atut w postaci wstrzymania na moment oddechu, stabilizującego celownik na pewien okres czasu. Być może te uproszczenia w posługiwaniu się bronią maszynową mają jednak znaczenie dla fanów, którzy w pierwowzorze otrzymali dokładnie to co chcieli czyli realizm ponad wszystko.

polowanie na snajpera

Na koniec warto wspomnieć o dość dziwnym mechanizmie wprowadzonym do drugiej części Call of Duty. Chodzi mi tu o zastosowany w grze "system zdrowia". Otóż w całej grze nie uświadczymy ani jednej apteczki ani innego rodzaju podnoszenia stanu zdrowia naszego bohatera. Na ekranie brakuje też jakiegokolwiek wskaźnika zdrowia. Nie oznacza to jednak, iż jesteśmy nieśmiertelni. Zastosowany w grze system pozwala nam otrzymać "pewna ilość ołowiu", aż do momentu, gdy brzegi ekranu zrobią się czerwone, a z głośników zacznie dobiegać przyspieszone bicie serca naszego bohatera. W tym też momencie jest on wrażliwy na strzały przeciwników i jest to jedyny moment, w którym faktycznie możemy zginać. Wystarczy jednak schować się na krótką chwilę w bezpieczne miejsce, aby zdrowie samo się zregenerowało. Nie myślcie jednak, że w systemie tym nieczęsto zaliczycie "zgon". Strzały przeciwników padają gęsto i czasami nie ma się gdzie schować.

System łudząco przypomina ten zastosowany w grze Halo. Tam jednak miał on swoje uzasadnienie, a w grze wojennej takiej jak Call of Duty, moim zdaniem nie ma dla niego miejsca. O wiele bardziej przydałby się tutaj choćby system znany z gry Medal of Honor Wojna na Pacyfiku.