C&C Red Alert 3. Kicz czy metamorfoza? Grafika, efekty, wydajność

Kawał solidnej strategii czasu rzeczywistego ze wszystkimi właściwymi dla niej elementami. W trybie kampanii misje są ciekawe i zróżnicowane. Jeśli nie będziemy postrzegać tej produkcji poprzez pryzmat kultowej serii, to może ona urosnąć w oczach. Niestety oprawa graficzna jest niezwykle kontrowersyjna. Red Alert 3 jest prawdopodobnie najbardziej kiczowatą pod względem grafiki odsłoną serii Command & Conquer.

Zupełnie nowa Historia

Red Alert to niewątpliwie jedna z najlepszych i zarazem najstarszych serii strategii czasu rzeczywistego na komputery PC. Ten swoisty spin-off powstały na bazie świetnie przyjętego Command & Conquer ma już 12 lat. W międzyczasie doczekał się zarówno szeregu dodatków jak i nowych odsłon po raz kolejny opowiadających mniej więcej tę samą alternatywną historię, w której o światowym porządku decyduje odmieniony i niezwykle potężny Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich.

Niestety, rozwiązanie w 2003 roku firmy Westwood Studios będącej ojcem całego cyklu Command & Conquer, i zasymilowanie jej z koncernem Electronic Arts oddaliło znacznie ewentualne możliwości pojawienia się kolejnych części tej słynnej serii. EA nabrało wody w usta, a temat dalszego eksploatowania marki C&C, po niezbyt przychylnie przyjętym Command & Conquer: Generals, stał się tak naprawdę tematem tabu. Musiały minąć aż 4 lata, aby ta znana seria wróciła do łask.


DLA CIEBIE
Cyfrowy Polak - Wykluczenie cyfrowe

Punktem zwrotnym była tu decyzja o wznowieniu pierwotnego cyklu Command & Conquer i wydaniu całkiem niezłego Tiberium Wars. Stąd już niewiele brakowało do postawienia kolejnego kroku i przywrócenia do życia kultowego Red Alert’a.

Image

I w końcu stało się – po 7 latach oczekiwania nowa odsłona gry legendy zadebiutowała na rynku. Czy spełniła pokładane w niej nadzieje? Czy jej nowa formuła, którą proponuje nam Electronic Arts wpływa na klimat i grywalność tej produkcji? Czy Red Alert 3 możemy faktycznie nazwać prawdziwym sukcesorem całej serii?

„Stara-nowa” historia

Czym byłby Red Alert bez „pokręconej” fabuły opowiadającej historię typu „co by było gdyby” i skupiającej się na rozwoju potęgi wojskowej Związku Radzieckiego i jego zakusach pełnej i niczym nieskrępowanej władzy na świecie? Zatrudniono znanych aktorów (bardziej z twarzy niż z nazwisk), którzy wcielili się w role głównych postaci występujących w grze.

Tym razem nie występują oni jedynie podczas przerywników filmowych, ale również podczas misji (komunikaty video) przekazując nam kluczowe informacje niezbędne dla dalszej rozgrywki.

Wielkie brawa należą się ekipie twórców nowego Red Alerta za odpowiednie dobranie obsady filmowej części gry. Nareszcie widać, że komuś zależy na wczuciu się w rolę i tchnięciu w odgrywane postacie nie tylko życia ale i tej odrobiny uczuć, której jak dotąd brakowało. I nie mówię tu bynajmniej o ładnych panienkach będących naszymi oficerami łącznikowymi, o których rozpisywała się prasa branżowa (Jenny MaCarthy, Kenny Hu, Gemma Atkinson, Autumn Reeser, Ivana Milicevic czy wreszcie Gina "Conviction" Carano). Na ich grę spuśćmy zasłonę milczenia. Powiedzmy, że panie te sprawdzają się jako miły przerywnik w czasie ciężkich bojów. To jednak co pokazuje na ekranie naszych monitorów dość silna grupa bardziej rozpoznawalnych aktorów warte jest spędzenia z Red Alert’m tych kilkunastu godzin.

Mamy więc tutaj równie ekspresyjnego co w Spidermanie J.K. Simmons’a, jak zwykle sugestywnego Andrew Divoff’a (Indiana Jones i Królestwo Kryształowej Czaszki), flegmatycznego Jonathana Pryce (Piraci z Karaibów) czy wręcz szalonego Tim’a Curry (podobnie jak w filmie Cień – Shadow). Na tym tle dość blado wypada były sternik Star Treka pod dowództwem kapitana Kirka - George Takei, który swoje kwestie wypowiada tak jakby bał się o stan swojej sztucznej szczęki. Najważniejsze jednak jest to, że nie czuć tu stale tak wielkiej sztuczności i patosu, co zdarzała się w poprzednich częściach cyklu. Dzięki temu przerywniki filmowe ogląda się naprawdę dobrze i nie ma się ochoty ich pomijać.

Drugim elementem, który przysporzył ogromnej popularności opisywanej serii były ciekawie zaprojektowane budynki i jednostki. Wszyscy zapewne pamiętamy rosyjskie instalacje obronne nazwane Cewkami Tesli czy pojazdy, które wykorzystywały te technologię. Nie sposób też zapomnieć pierwszego amerykańskiego ataku przeprowadzonego przy pomocy słynnej już Chronosfery.

Najlepsze w tym wszystkim było jednak to, że całość sprawiała niezwykle realistyczne wrażenie - jak na ówczesne czasy. Technologia, budynki, jednostki czy wreszcie sam sposób rozgrywki wydawały się być dosłownie wtopione w warstwę fabularną gry i znajdowały w niej swoje pełne uzasadnienie. W przypadku najnowszej odsłony serii to uczucie również nam towarzyszy. Szkoda, że tylko przez pierwsze kilkadziesiąt minut gry…

Electronic Arts Los Angeles pokusiło się o dodanie do znanego nam konfliktu Sowieci kontra Amerykanie (z resztkami „cywilizowanego świata”) trzeciej nacji – technologicznej potęgi Japonii, które teraz zwie się Cesarstwem Wschodzącego Słońca. Zmiana kontinuum czasoprzestrzennego doprowadziła do sytuacji, w której Japonia nigdy nie została pokonana, a więc miała czas na spokojny rozwój. W końcu i jej machina wojenna zostaje uruchomiona. Cóż, pomysł całkiem świeży. Niestety, wykonanie już nie za bardzo. Zacznijmy jednak od początku.

Image

Nowa formuła, nowe możliwości

Nasi starzy znajomi – Sowieci i Amerykanie dysponują całkiem niezłym arsenałem jednostek, z których część jest nam znana z poprzednich odsłon gry. Tym razem jednak większość z nich wyposażona została w dodatkową zdolność, którą można uruchomić w dowolnej chwili (o ile nie wymaga ona naładowania).

Za przykład mogą posłużyć nam tutaj rosyjskie okręty podwodne Akuła, które dysponują możliwością wystrzału z obu wyrzutni torped jednocześnie lub czołgi Apokalipsa mogące w każdej chwili uruchomić specjalny harpun przyciągający wrogą jednostkę uniemożliwiając jej tym samym ucieczkę. O dziwo, to rozwiązanie zdaje egzamin, gdyż znacząco rozszerza zakres możliwości dostępnych jednostkom.

Z drugiej jednak strony nie zawsze jesteśmy w stanie skorzystać z dobrodziejstw tych alternatywnych umiejętności w czasie bitewnej zawieruchy. Tworzenie zróżnicowanych oddziałów, które obecnie jest koniecznością, tym bardziej nam w tym nie pomaga.

Image

Przeciwnicy w trzecim Red Alercie dysponują całkiem niezłą sztuczną inteligencją. Potrafią dobierać ataki w taki sposób, aby zadać nam jak najsilniejszy cios przy minimalnych stratach własnych. Nie raz zdarzyło mi się zapomnieć o zapewnieniu ochrony przeciwlotniczej zagonowi czołgów lub flocie pancerników o czym dość szybko i boleśnie przypominał mi nieprzyjaciel. Aby przetrwać trzeba więc zabezpieczać swoje najbardziej wartościowe jednostki.

Oczywiście nie ma co popadać w zachwyt nad zdolnościami taktycznymi naszego sojusznika, bo chociaż bywa naprawdę błyskotliwy to jednak zakres jego możliwości jest dość ograniczony. Wystarczy np. zniszczyć kilka jego instalacji, aby przestał  je odbudowywać pomimo posiadania sporej liczby wolnych zasobów. Na szczęście większość budynków jest dobrze broniona, a więc zadanie wcale nie jest takie proste na jakie wygląda zapewniając nam wystarczającą ilość emocji podczas rozgrywki.

Największą metamorfozę przeszedł sposób prowadzenia całej rozgrywki. Każda z dostępnych w grze stron konfliktu dysponując praktycznie zupełnie innym arsenałem jednostek, wymusza na nas wypracowanie całkowicie innej taktyki. Widać to choćby w sposobie konstruowania budynków, które Sowieci powoli wznoszą w wybranym miejscu, Amerykanie tworzą wpierw w bazie konstrukcyjnej, a potem stawiają na planszy, zaś Japończycy – produkują w postaci samojezdnych urządzeń budowlanych, nazwanych Nanordzeniami, mającymi możliwość rozlokowania się w dowolnym miejscu na mapie.

Image

Na potrzeby rozgrywki twórcy przyjęli dość niecodzienne schematy. O ile nie dziwi aż tak mocno fakt przedstawienia Rosjan jako brutali skupiających się przede wszystkim na sile swojego oręża (ot, taki pokutujący od dłuższego już czasu stereotyp), o tyle Amerykanie, faktycznie królujący w powietrzu dzięki dużej różnorodności samolotów, prezentowani jako taktycy (dostępność szpiegów i zwiadu) mogą przywoływać ironiczny uśmiech na twarzach. No cóż, takie prawo twórców gry :)

Wątpliwości wzbudza ostatnia z nacji. To, że Japończycy są specami od technologii lubującymi się w różnego rodzaju mechach jest niepodważalnym faktem. Dość osobliwie to wygląda w zestawieniu z dużą mobilnością tych jednostek. W pełni zrozumiałe jest natomiast to, że przewaga technologiczna przyczynia się do większej uniwersalności poszczególnych pojazdów tej armii (np. połączenie bombowca z łodzią podwodną), choć nie ukrywam, że zaproponowane tutaj rozwiązania zupełnie nie przypadły mi do gustu.

Image

Misje, którymi raczy nas tryb kampanii są ciekawe i dość zróżnicowane, a co najważniejsze dostosowane do przedstawionej wyżej specyfiki każdej ze stron konfliktu. Czasami jednak potrafią zaskoczyć i to nie tylko coraz bardziej rozszerzającym się polem walki, ale także niecodziennym rozwojem wypadków i nagłym wzrostem poziomu trudności. W takich właśnie sytuacjach zaczynamy doceniać fakt, iż na polu bitwy nie jesteśmy sami.

I tak oto dotarliśmy do kolejnej nowości trzeciego Red Alerta. Do każdej bitwy kierowanych jest dwóch dowódców! Jednym z nich jesteśmy oczywiście my, drugim może być sojusznik sterowany przez komputer lub, co jest doskonałym pomysłem, inny gracz. Wówczas dopiero walka nabiera prawdziwych rumieńców.

Niestety, dość ciężko jest znaleźć partnera do tego typu rozgrywki w Internecie, a tylko tak da się uruchomić opisywany tryb kooperacji. Mnie się to udało dzięki pomocy sprawdzonego, online’owego przyjaciela i mogę z czystym sumieniem polecić wszystkim takie właśnie przejście całej gry. Jednocześnie musze zaznaczyć, że nie mam właściwie żadnych zastrzeżeń do współdowódcy komputerowego w czasie solowej zabawy, gdyż niejednokrotnie okazuje się on na tyle kompetentny, że skutecznie ściąga na siebie wiszące nad naszymi głowami zagrożenie.

Sztuczna inteligencja naszego sojusznika stoi na całkiem przyzwoitym poziomie. Potrafi on na przykład skierować do nas swoje uszkodzone w boju pojazdy jeśli dysponujemy stacją naprawczą i co najważniejsze możliwe jest koordynowanie z nim wspólnych ataków.

Słabo natomiast wypada wykorzystanie przez komputerowego sprzymierzeńca specjalnych mocy wsparcia tzw. Ściśle Tajnych Protokołów, które uzyskuje się za zdobyte podczas bitew punkty bezpieczeństwa. Nie sposób przecenić roli niektórych z nich w kluczowych momentach gry, gdyż oprócz czysto defensywnych, czasowych bądź stałych bonusów (np. ulepszanie pojazdów) możemy tu znaleźć także specyficzne i bardzo widowiskowe ataki specjalne np. zrzut śmieci kosmicznych z orbity lub wręcz całej stacji kosmicznej na wybrany cel.

Image
Image

Oczywiście wszystkie te wady znikają w trybie wieloosobowych potyczek, gdzie mamy do czynienia jedynie z żywymi przeciwnikami. Tu jednak niejednokrotnie nie będziemy mieli czasu ani możliwości na pełne wykorzystanie mocy specjalnych, choćby z uwagi na specyficzne przemodelowanie „drzewa” Tajnych Protokołów (silne ataki obszarowe przesunięte zostały na dalsze miejsca).

I całe szczęście, że o tym pomyślano, gdyż znacząco intensyfikuje to w pełni świadomą rozgrywkę i eliminuje przypadki, gdy jedno użycie takiej zdolności szybko rozstrzyga wynik meczu.

Cała zabawa wieloosobowa nastawiona jest obecnie na szybkie, taktyczne działania, w których o zwycięstwie nie decydują wielkie zagony pancerne, a małe, dobrze skonstruowane oddziały uderzające w odpowiedni punkt we właściwym momencie. Sprzyjają temu mapy stworzone na potrzeby tego trybu gry, w których akcja w większości przypadków rozgrywa na niewielkich wyspach i sporym akwenie wodnym. To z kolei wymusza totalną zmianę przyjętych przez nas taktyk. I chociaż mnie osobiście taki schemat rozgrywki nie przypadł do gustu nie sposób odmówić mu swoistej innowacyjności jak na tę właśnie serię.

Zaskakująca oprawa graficzna. Platforma testowa

Cóż, tego co nowy Red Alert oferuje nam w zakresie oprawy wizualnej łagodnie nazwać się nie da. Powstrzymam się od komentarza. Dość powiedzieć, że oprawa graficzna jest niezwykle kontrowersyjna i przez wielu graczy uznana została już momencie pojawienia się pierwszych zapowiedzi tejże gry za totalną pomyłkę.

Nie róbcie tego błędu co ja i nie odpalajcie misji szkoleniowych na początku gry, gdyż możecie doznać szoku. Koszmarnie dobrane tam zestawienie kolorystyczne trzech, wydawałoby się komiksowych pojazdów, z których jeden komunikujący się z nami otoczony jest czerwoną obwódką robi tandetne wrażenie.

Red Alert 3 jest jak na razie prawdopodobnie najbardziej kiczowatą pod względem grafiki odsłoną serii Command & Conquer.

Image

Jednej rzeczy nie sposób odmówić – rewelacyjnie wykonanych efektów różnego rodzaju wybuchów oraz doskonałej „wody” (jak na strategię oczywiście). Twórcy gry musieli być z tego elementu szczególnie dumni, gdyż znaczna większość bitew rozgrywa się właśnie na wodzie.

Widać też, że poświęcono sporo czasu, aby takie potyczki wyglądały jak najbardziej spektakularnie. Przyjrzyjcie się zresztą zdjęciom. Obicia, cienie, załamanie się promieni słonecznych, fale, wraki leżące pod wodą, płomienie, rozchodzące się fale po zrzuceniu bomb – to wszystko tu jest. To naprawdę robi wrażenie.

Image
Image

Nie oznacza to jednak, że inne elementy oprawy wizualnej potraktowano po macoszemu. Bynajmniej. Pomijając fakt totalnego przekoloryzowania zarówno jednostki jak i budynki wyglądają całkiem nieźle, a poziom ich szczegółowości widoczny w zbliżeniach potrafi zaskoczyć niejednego malkontenta(o ile oczywiście przetrwamy pierwszy szok).

Image

Aspekty techniczne – ustawienia graficzne i ich wpływ na wydajność

Na wstępie muszę zaznaczyć, że z uwagi na fakt występowania w nowej odsłonie Red Alerta ograniczenia ilości wyświetlanych klatek animacji do 30 zrezygnowaliśmy z ogólnych testów wydajnościowych gry na różnych kartach graficznych. Trudno jednak dziwić się twórcom wprowadzenia takiej bariery w grze będącej strategią czasu rzeczywistego. Chodziło tu o zapewnienie graczom w miarę stałej, płynnej rozgrywki. Niestety, z tą płynnością nie zawsze jest jednak tak jakbyśmy tego chcieli. Dlatego też w niniejszym rozdziale postaram się przybliżyć Wam poszczególne opcje graficzne dostępne w Red Alert 3 i przedstawić na przykładach jakie efekty daje ich prawidłowe ustawienie.

Platforma testowa:

  • Procesor: Intel Core 2 Duo E4500 @ 2,20GHz
  • Pamięć RAM: Kingston HyperX DDR2 4x1GB 800MHz CL5
  • Karta graficzna: Gigabyte GeForce 9800GT 1GB GDDR3 (wersja sterowników 178.24)
  • System: Windows XP Professional
  • DirectX wersja 9.0c

Uwaga - Wszystkie testy robione były przy rozdzielczości 1920x1200 pikseli. Podawane wartości klatek na sekundę są przybliżonymi wartościami średnimi.

Image

Ustawienia grafiki: Gotowe ustawienia graficzne

Opcja Gotowe ustawienia graficzne umożliwia ustawienie oprawy wizualnej jednym przyciskiem bez wdawania się w szczegóły. Może wydawać się to dziwne, ale decydując się na wybranie jednego z poziomów tej funkcji mamy pewność w miarę wysokiej płynności gry niezależnie od naszego wyboru (wygładzanie krawędzi wyłączone jest aż do ustawień bardzo wysokich kiedy to ta funkcja uruchamia się na poziomie x2). Niewielki spadek wydajności widoczny jest jedynie w dwóch ostatnich, najwyższych ustawieniach - 27~28 fps w porównaniu do wcześniejszych 29~30 fps.

Ustawienia bardzo niskie

 

Image

Ustawienia niskie

Image
Image

Ustawienia średnie

Image
Image

Ustawienia wysokie

Image
Image

Ustawienia bardzo wysokie

Image
Image

Ustawienia grafiki: Wygładzanie krawędzi

Przejdźmy zatem do bardziej szczegółowych ustawień opcji graficznych. Wygładzanie krawędzi wyostrza nieznacznie detale obiektów co widoczne jest jednak przede wszystkim przy dużych zbliżeniach. Duży spadek płynności gry da się zaobserwować przy wyższych ustawieniach tej opcji

  • wyłączone - 29 fps
  • AA x2 - 28 fps
  • AA x4 - 25 ftps
  • AA x8 – 16 fps

Ustawienia niskie

Image
Image

Ustawienia średnie

Image
Image

Ustawienia wysoke

Image
Image

Ustawienia bardzo wysokie

Image
Image

Ustawienia grafiki: Szczegółowość terenu

Opcja Szczegółowość terenu nadaje głębi teksturom podłoża i dodaje elementów otoczenia. W tym przypadku każda zmiana tej funkcji znacząco przekłada się na wydajność gry, przy czym ponownie nie ma wielkich różnic w najwyższych ustawieniach

  • niska -27 fps
  • średnia - 22 fps
  • wysoka - 16 fps
  • bardzo wysoka - 16 fps

Ustawienia niskie

Image
Image

Ustawienia średnie

Image
Image

Ustawienia wysokie

Image
Image

Ustawienia bardzo wysokie

Image
Image

Ustawienia grafiki: Szczegółowość wody

Szczegółowość wody jako najważniejszy element oprawy graficznej najnowszej części Command & Conquer: Red Alert 3 powinna być, moim zdaniem ustawiona na najwyższym z możliwych poziomów. Dopiero wówczas tak naprawdę można docenić kunszt programistów. Na niskich ustawieniach woda nie ma zupełnie głębi i jest całkowicie „płaska”. Im wyżej tym więcej zyskuje ona na realiżmie. Utrata wydajności w tym przypadku naprawdę nie zaboli tak bardzo

  • niska - 28 fps
  • średnia - 26 fps
  • wysoka - 23 fps
  • bardzo wysoka - 22 fps

Ustawienia niskie

Image
Image
Image

Ustawienia średnie

Image
Image
Image

Ustawienia wysokie

Image
Image
Image

Ustawienia ustawienia bardzo wysokie

Image
Image
Image

Ustawienia grafiki: Szczegółowość modeli, shadera

Dzięki opcji Szczegółowość modeli obraz obiektów uzyskuje dodatkowe elementy przestrzenne. Widać to szczególnie pomiędzy ustawieniami niskimi i średnimi. Dalsze różnice nie są już praktycznie zauważalne. Wybranie maksymalnego poziomu tej funkcji nie wpływa znacząco na płynność gry

  • niska - 17 fps
  • średnia - 16 fps
  • wysoka - 16 fps

Ustawienia niskie

Image
Image

Ustawienia średnie

Image
Image

Ustawienia wysokie

Image
Image

Szczegółowość shadera otwiera większe możliwości modelowania materiałów i oświetlenia na poszczególnych obiektach, które dzięki temu uzyskują głębi i stają się bardziej wyraziste. Niestety, ta opcja zżera dość sporo z wydajności w najwyższych jej ustawieniach. Zalecam dokładnie przeanalizowanie uzyskiwanych efektów (niska - 29 fps, średnia - 28 fps, wysoka - 17 fps, bardzo wysoka - 16 fps).

Ustawienia niskie

Ustawienia średnie

Ustawienia wysokie

Ustawienia bardzo wysokie

Ustawienia grafiki: Jakość efektów graficznych

Jakość efektów graficznych. Wszelkie bardziej skomplikowane efekty graficzne zyskują dzięki tej funkcji na widowiskowości dzięki zwiększającemu się poziomowi ich złożoności. Im wyżej ustawimy tą opcje tym więcej szczegółów nabierają poszczególne efekty graficzne. Wydajność przedstawia się tu następująco

  • jakość bardzo niska - 30 fps
  • niska - 28 fps
  • średnia - 18 fps
  • wysoka - 17 fps
  • bardzo wysoka - 17 fps

Ustawienia bardzo niskie

Image

Ustawienia niskie

Image

Ustawienia średnie

Image

Ustawienia wysokie

Image

Ustawienia bardzo wysokie

Image

Opcja Szczegółowość cieni odpowiada za liczbę i jakość rzucanych cieni na podłoże i obiekty. Im wyżej ustawiona jest ta funkcja tym bardziej znaczący jest spadek płynności gry (wyłączone - 27 fps, niska – 23 fps, średnia - 20 fps, wysoka - 15 fps, bardzo wysoka - 14 fps).

Ustawienia bardzo niskie

Ustawienia niskie

Ustawienia średnie

Ustawienia wysokie

Ustawienia bardzo wysokie

 

Ustawienia grafiki: Jakość tekstur. Podsumowanie

Jakość tekstur obejmuje wszelkie tekstury występujące w grze, od tych widocznych na wodzie, poprzez budynki i jednostki, a na podłożu i jego obiektach typu trawy, drzewa kończąc. Ustawienie tej opcji na najwyższym poziomie powoduje dość znaczną utratę wydajności gry

  • niska - 26 fps
  • średnia - 20 fps
  • wysoka - 19 fps

Ustawienia niskie

Image

Ustawienia średnie

Image

Ustawienia wysokie

Image

Podsumowanie

Poprzednie części miały to coś co przyciągało do monitora na długie godziny. Obecnie otrzymujemy niby to samo, powiedzmy grę po liftingu, ale jednak pozbawioną tego ukrytego wewnętrznego uroku. Pomimo dość dobrze opracowanych elementów rozgrywki i ciekawych nowych rozwiązań odnoszę wrażenie, że twórcom nie udało się w jakiś sensowny sposób poskładać wszystkich wspomnianych aspektów gry w jedną logiczną całość.

Duża w tym „zasługa” dziwnych jednostek, które twórcy zdecydowali się wprowadzić do rozgrywki, a które sporo odstają od całej reszty np. śmigłowce mające możliwość zmniejszania przeciwnika (dość komicznie wygląda tu malutki pancernik trzymany w objęciach promienia zmniejszającego takiej maszyny).

Podobnie jest niestety z całą nacją Cesarstwa Wschodzącego Słońca, którego jednostki, w mojej opinii przekraczają dopuszczalny dla serii Red Alert poziom efekciarstwa.

W ogólnym rozrachunku Red Alert 3 zawiódł moje wyśrubowane oczekiwania. Ale jest to naprawdę kawał solidnej strategii czasu rzeczywistego ze wszystkimi właściwymi dla niej elementami. Jeśli nie będziemy postrzegać tej produkcji poprzez pryzmat kultowej serii, to może ona urosnąć w oczach. Nie jest to jednak łatwe, gdy zdamy sobie sprawę, że jesteśmy świadkami staczania się tak legendarnej serii i coraz mocniejszego przeistaczania się jej oprawy graficznej w przekoloryzowaną, komercyjną papkę, której bliżej do kiczu niż dobrej gry.

Wybrane dla Ciebie
ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI!