• benchmark.pl
  • Gry
  • C&C Red Alert 3. Kicz czy metamorfoza? Grafika, efekty, wydajność
Gry

C&C Red Alert 3. Kicz czy metamorfoza? Grafika, efekty, wydajność

Kawał solidnej strategii czasu rzeczywistego ze wszystkimi właściwymi dla niej elementami. W trybie kampanii misje są ciekawe i zróżnicowane. Jeśli nie będziemy postrzegać tej produkcji poprzez pryzma

Red Alert to niewątpliwie jedna z najlepszych i zarazem najstarszych serii strategii czasu rzeczywistego na komputery PC. Ten swoisty spin-off powstały na bazie świetnie przyjętego Command & Conquer ma już 12 lat. W międzyczasie doczekał się zarówno szeregu dodatków jak i nowych odsłon po raz kolejny opowiadających mniej więcej tę samą alternatywną historię, w której o światowym porządku decyduje odmieniony i niezwykle potężny Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich.

Niestety, rozwiązanie w 2003 roku firmy Westwood Studios będącej ojcem całego cyklu Command & Conquer, i zasymilowanie jej z koncernem Electronic Arts oddaliło znacznie ewentualne możliwości pojawienia się kolejnych części tej słynnej serii. EA nabrało wody w usta, a temat dalszego eksploatowania marki C&C, po niezbyt przychylnie przyjętym Command & Conquer: Generals, stał się tak naprawdę tematem tabu. Musiały minąć aż 4 lata, aby ta znana seria wróciła do łask.

Punktem zwrotnym była tu decyzja o wznowieniu pierwotnego cyklu Command & Conquer i wydaniu całkiem niezłego Tiberium Wars. Stąd już niewiele brakowało do postawienia kolejnego kroku i przywrócenia do życia kultowego Red Alert’a.

I w końcu stało się – po 7 latach oczekiwania nowa odsłona gry legendy zadebiutowała na rynku. Czy spełniła pokładane w niej nadzieje? Czy jej nowa formuła, którą proponuje nam Electronic Arts wpływa na klimat i grywalność tej produkcji? Czy Red Alert 3 możemy faktycznie nazwać prawdziwym sukcesorem całej serii?

„Stara-nowa” historia

Czym byłby Red Alert bez „pokręconej” fabuły opowiadającej historię typu „co by było gdyby” i skupiającej się na rozwoju potęgi wojskowej Związku Radzieckiego i jego zakusach pełnej i niczym nieskrępowanej władzy na świecie? Zatrudniono znanych aktorów (bardziej z twarzy niż z nazwisk), którzy wcielili się w role głównych postaci występujących w grze.
Tym razem nie występują oni jedynie podczas przerywników filmowych, ale również podczas misji (komunikaty video) przekazując nam kluczowe informacje niezbędne dla dalszej rozgrywki.

Wielkie brawa należą się ekipie twórców nowego Red Alerta za odpowiednie dobranie obsady filmowej części gry. Nareszcie widać, że komuś zależy na wczuciu się w rolę i tchnięciu w odgrywane postacie nie tylko życia ale i tej odrobiny uczuć, której jak dotąd brakowało. I nie mówię tu bynajmniej o ładnych panienkach będących naszymi oficerami łącznikowymi, o których rozpisywała się prasa branżowa (Jenny MaCarthy, Kenny Hu, Gemma Atkinson, Autumn Reeser, Ivana Milicevic czy wreszcie Gina "Conviction" Carano). Na ich grę spuśćmy zasłonę milczenia. Powiedzmy, że panie te sprawdzają się jako miły przerywnik w czasie ciężkich bojów. To jednak co pokazuje na ekranie naszych monitorów dość silna grupa bardziej rozpoznawalnych aktorów warte jest spędzenia z Red Alert’m tych kilkunastu godzin.

Mamy więc tutaj równie ekspresyjnego co w Spidermanie J.K. Simmons’a, jak zwykle sugestywnego Andrew Divoff’a (Indiana Jones i Królestwo Kryształowej Czaszki), flegmatycznego Jonathana Pryce (Piraci z Karaibów) czy wręcz szalonego Tim’a Curry (podobnie jak w filmie Cień – Shadow). Na tym tle dość blado wypada były sternik Star Treka pod dowództwem kapitana Kirka - George Takei, który swoje kwestie wypowiada tak jakby bał się o stan swojej sztucznej szczęki. Najważniejsze jednak jest to, że nie czuć tu stale tak wielkiej sztuczności i patosu, co zdarzała się w poprzednich częściach cyklu. Dzięki temu przerywniki filmowe ogląda się naprawdę dobrze i nie ma się ochoty ich pomijać.


Drugim elementem, który przysporzył ogromnej popularności opisywanej serii były ciekawie zaprojektowane budynki i jednostki. Wszyscy zapewne pamiętamy rosyjskie instalacje obronne nazwane Cewkami Tesli czy pojazdy, które wykorzystywały te technologię. Nie sposób też zapomnieć pierwszego amerykańskiego ataku przeprowadzonego przy pomocy słynnej już Chronosfery.

Najlepsze w tym wszystkim było jednak to, że całość sprawiała niezwykle realistyczne wrażenie - jak na ówczesne czasy. Technologia, budynki, jednostki czy wreszcie sam sposób rozgrywki wydawały się być dosłownie wtopione w warstwę fabularną gry i znajdowały w niej swoje pełne uzasadnienie. W przypadku najnowszej odsłony serii to uczucie również nam towarzyszy. Szkoda, że tylko przez pierwsze kilkadziesiąt minut gry…

Electronic Arts Los Angeles pokusiło się o dodanie do znanego nam konfliktu Sowieci kontra Amerykanie (z resztkami „cywilizowanego świata”) trzeciej nacji – technologicznej potęgi Japonii, które teraz zwie się Cesarstwem Wschodzącego Słońca. Zmiana kontinuum czasoprzestrzennego doprowadziła do sytuacji, w której Japonia nigdy nie została pokonana, a więc miała czas na spokojny rozwój. W końcu i jej machina wojenna zostaje uruchomiona. Cóż, pomysł całkiem świeży. Niestety, wykonanie już nie za bardzo. Zacznijmy jednak od początku.