Gry

Nowa formuła, nowe możliwości

przeczytasz w 3 min.

Nasi starzy znajomi – Sowieci i Amerykanie dysponują całkiem niezłym arsenałem jednostek, z których część jest nam znana z poprzednich odsłon gry. Tym razem jednak większość z nich wyposażona została w dodatkową zdolność, którą można uruchomić w dowolnej chwili (o ile nie wymaga ona naładowania).

Za przykład mogą posłużyć nam tutaj rosyjskie okręty podwodne Akuła, które dysponują możliwością wystrzału z obu wyrzutni torped jednocześnie lub czołgi Apokalipsa mogące w każdej chwili uruchomić specjalny harpun przyciągający wrogą jednostkę uniemożliwiając jej tym samym ucieczkę. O dziwo, to rozwiązanie zdaje egzamin, gdyż znacząco rozszerza zakres możliwości dostępnych jednostkom.

Z drugiej jednak strony nie zawsze jesteśmy w stanie skorzystać z dobrodziejstw tych alternatywnych umiejętności w czasie bitewnej zawieruchy. Tworzenie zróżnicowanych oddziałów, które obecnie jest koniecznością, tym bardziej nam w tym nie pomaga.

Przeciwnicy w trzecim Red Alercie dysponują całkiem niezłą sztuczną inteligencją. Potrafią dobierać ataki w taki sposób, aby zadać nam jak najsilniejszy cios przy minimalnych stratach własnych. Nie raz zdarzyło mi się zapomnieć o zapewnieniu ochrony przeciwlotniczej zagonowi czołgów lub flocie pancerników o czym dość szybko i boleśnie przypominał mi nieprzyjaciel. Aby przetrwać trzeba więc zabezpieczać swoje najbardziej wartościowe jednostki.

Oczywiście nie ma co popadać w zachwyt nad zdolnościami taktycznymi naszego sojusznika, bo chociaż bywa naprawdę błyskotliwy to jednak zakres jego możliwości jest dość ograniczony. Wystarczy np. zniszczyć kilka jego instalacji, aby przestał  je odbudowywać pomimo posiadania sporej liczby wolnych zasobów. Na szczęście większość budynków jest dobrze broniona, a więc zadanie wcale nie jest takie proste na jakie wygląda zapewniając nam wystarczającą ilość emocji podczas rozgrywki.

Największą metamorfozę przeszedł sposób prowadzenia całej rozgrywki. Każda z dostępnych w grze stron konfliktu dysponując praktycznie zupełnie innym arsenałem jednostek, wymusza na nas wypracowanie całkowicie innej taktyki. Widać to choćby w sposobie konstruowania budynków, które Sowieci powoli wznoszą w wybranym miejscu, Amerykanie tworzą wpierw w bazie konstrukcyjnej, a potem stawiają na planszy, zaś Japończycy – produkują w postaci samojezdnych urządzeń budowlanych, nazwanych Nanordzeniami, mającymi możliwość rozlokowania się w dowolnym miejscu na mapie.

Na potrzeby rozgrywki twórcy przyjęli dość niecodzienne schematy. O ile nie dziwi aż tak mocno fakt przedstawienia Rosjan jako brutali skupiających się przede wszystkim na sile swojego oręża (ot, taki pokutujący od dłuższego już czasu stereotyp), o tyle Amerykanie, faktycznie królujący w powietrzu dzięki dużej różnorodności samolotów, prezentowani jako taktycy (dostępność szpiegów i zwiadu) mogą przywoływać ironiczny uśmiech na twarzach. No cóż, takie prawo twórców gry :)

Wątpliwości wzbudza ostatnia z nacji. To, że Japończycy są specami od technologii lubującymi się w różnego rodzaju mechach jest niepodważalnym faktem. Dość osobliwie to wygląda w zestawieniu z dużą mobilnością tych jednostek. W pełni zrozumiałe jest natomiast to, że przewaga technologiczna przyczynia się do większej uniwersalności poszczególnych pojazdów tej armii (np. połączenie bombowca z łodzią podwodną), choć nie ukrywam, że zaproponowane tutaj rozwiązania zupełnie nie przypadły mi do gustu.

Misje, którymi raczy nas tryb kampanii są ciekawe i dość zróżnicowane, a co najważniejsze dostosowane do przedstawionej wyżej specyfiki każdej ze stron konfliktu. Czasami jednak potrafią zaskoczyć i to nie tylko coraz bardziej rozszerzającym się polem walki, ale także niecodziennym rozwojem wypadków i nagłym wzrostem poziomu trudności. W takich właśnie sytuacjach zaczynamy doceniać fakt, iż na polu bitwy nie jesteśmy sami.

I tak oto dotarliśmy do kolejnej nowości trzeciego Red Alerta. Do każdej bitwy kierowanych jest dwóch dowódców! Jednym z nich jesteśmy oczywiście my, drugim może być sojusznik sterowany przez komputer lub, co jest doskonałym pomysłem, inny gracz. Wówczas dopiero walka nabiera prawdziwych rumieńców.

Niestety, dość ciężko jest znaleźć partnera do tego typu rozgrywki w Internecie, a tylko tak da się uruchomić opisywany tryb kooperacji. Mnie się to udało dzięki pomocy sprawdzonego, online’owego przyjaciela i mogę z czystym sumieniem polecić wszystkim takie właśnie przejście całej gry. Jednocześnie musze zaznaczyć, że nie mam właściwie żadnych zastrzeżeń do współdowódcy komputerowego w czasie solowej zabawy, gdyż niejednokrotnie okazuje się on na tyle kompetentny, że skutecznie ściąga na siebie wiszące nad naszymi głowami zagrożenie.

Sztuczna inteligencja naszego sojusznika stoi na całkiem przyzwoitym poziomie. Potrafi on na przykład skierować do nas swoje uszkodzone w boju pojazdy jeśli dysponujemy stacją naprawczą i co najważniejsze możliwe jest koordynowanie z nim wspólnych ataków.

Słabo natomiast wypada wykorzystanie przez komputerowego sprzymierzeńca specjalnych mocy wsparcia tzw. Ściśle Tajnych Protokołów, które uzyskuje się za zdobyte podczas bitew punkty bezpieczeństwa. Nie sposób przecenić roli niektórych z nich w kluczowych momentach gry, gdyż oprócz czysto defensywnych, czasowych bądź stałych bonusów (np. ulepszanie pojazdów) możemy tu znaleźć także specyficzne i bardzo widowiskowe ataki specjalne np. zrzut śmieci kosmicznych z orbity lub wręcz całej stacji kosmicznej na wybrany cel.

Oczywiście wszystkie te wady znikają w trybie wieloosobowych potyczek, gdzie mamy do czynienia jedynie z żywymi przeciwnikami. Tu jednak niejednokrotnie nie będziemy mieli czasu ani możliwości na pełne wykorzystanie mocy specjalnych, choćby z uwagi na specyficzne przemodelowanie „drzewa” Tajnych Protokołów (silne ataki obszarowe przesunięte zostały na dalsze miejsca).
I całe szczęście, że o tym pomyślano, gdyż znacząco intensyfikuje to w pełni świadomą rozgrywkę i eliminuje przypadki, gdy jedno użycie takiej zdolności szybko rozstrzyga wynik meczu.

Cała zabawa wieloosobowa nastawiona jest obecnie na szybkie, taktyczne działania, w których o zwycięstwie nie decydują wielkie zagony pancerne, a małe, dobrze skonstruowane oddziały uderzające w odpowiedni punkt we właściwym momencie. Sprzyjają temu mapy stworzone na potrzeby tego trybu gry, w których akcja w większości przypadków rozgrywa na niewielkich wyspach i sporym akwenie wodnym. To z kolei wymusza totalną zmianę przyjętych przez nas taktyk. I chociaż mnie osobiście taki schemat rozgrywki nie przypadł do gustu nie sposób odmówić mu swoistej innowacyjności jak na tę właśnie serię.