Gry

O grze - c.d., co nowego ?

o rozpoczęciu rozgrywki ujrzymy ekran znany z rozgrywek turowych. Tak, tryb Globalnego Podboju to nic innego jak turowa edycja Command and Conquer.

Mamy możliwość tworzenia baz, wystawiania naszych oddziałów do walki i przemierzania kontynentów, wszystko to jednak z widoku przedstawionego powyżej. Gdy rozwiniemy już skrzydła, mamy możliwość użycia superbroni, wywołania nalotu lub dywersji komandosów. Superbroń naprawdę potrafi siać spustoszenie i przez to autorzy ograniczyli nieco jej używanie - mimo posiadania większej ilości baz niż jedna, co kilka tur możemy wystrzelić tylko jedną rakietę. Całe szczęście, że autorzy nie zrezygnowali tutaj ze standardowego trybu rozgrywki; otóż, gdy dojdzie do walki, zostajemy przeniesieni na miejsce potyczki i tutaj kontrolujemy już każdą jednostką z osobna, jak na RTS przystało. Minusem GP jest fakt, że stanu gry zapisać nie możemy, co wiąże się z kapitulacją podczas naszej klęski lub wytłuczeniem przeciwnika do końca, gdy wygrywamy.

Mimo wszystko jednak możemy skupić się wyłącznie na rozgrywce turowej, dzięki automatycznemu kalkulowaniu wyniku, jednak na dłuższą metę staje się to nudne i przestaje cieszyć. Oznaczenia naszych jednostek na mapie są niewyraźne i przy większej ich ilości zaznaczenie oddziału graniczy z cudem. Globalny Podbój z pewnością wprowadza powiew świeżości do serii, jednak EA mogło go nieco dopracować.

Wskaźnik laserowy typu "wieża";)

Co nowego?

Oczywiście kampania i tryb potyczek przebiegają już w standardzie RTS. Rozgrywka jest bardzo zbliżona do tej znanej z poprzednich części. Na początku kampanii otrzymujemy proste zadania, dzięki czemu nowicjusze nie będą mieli większego problemu z zapoznaniem się z mechanizmem gry. Oczywiście im dalej, tym rzeczywiście robi się trudniej i szybciej - nikt nie mówił, że będzie łatwo;)

W grze znajdziemy jednak kilka nowych jednostek i ulepszeń do nich, np. inżynierowie GDI zostali wyposażeni w broń ręczną. Nie zabrakło także czołgów z miotaczami płomieni, machin kroczących - Rosomak i Tytan oraz artylerii Widmo. Artyleria ta oferuje największy zasięg i potężną siłę zniszczenia w całej grze Kane's Wrath. Niestety musimy trochę poczekać, aż pociski dolecą do celu, jednak miażdżą przeciwnika skutecznie. Na koniec zostały dodane najmocniejsze w grze jednostki - Nod otrzymały mecha, Scrin mogą pochwalić się ogromnym pająkiem, natomiast GDI wystawia czołg MARV (Mammoth Armoured Recultivation Vehicle) oferujący ogromne działo i pozwalający na zbieranie tyberium w zastraszającym tempie.

To co, panowie, chyba daliśmy się zrobić w jajo!

Główny wątek gry w wypadku GDI praktycznie nie za bardzo się wyróżnia od podstawki - cały czas gonimy Kane'a, natomiast dodatek skupia się głównie na siłach Nod (w końcu to "gniew Kane'a" ;)). I tak mamy za zadanie przejmować miasta, wprowadzać chaos na ulicach, niszczyć zapasy GDI, czy robić sabotaże na ich bazy. Mapy także niewiele się zmieniły, jednak miłym urozmaiceniem jest dodanie charakterystycznych obiektów dla danego kontynentu/klimatu, np. będąc na pustyni spotkać możemy ogromne piramidy, czy sfinksy, gdzie indziej ujrzymy meczet. Wielkość map jest odpowiednia do siania spustoszenia u wroga i odwrotnie;), nie musimy za daleko wyruszać, by napotkać na przeciwnika, tak samo on ma dość łatwe dojście do nas i naprawdę potrafi się czasem zrobić gorąco.