Wstęp. O grze
Command and Conquer - historyczna już seria cały czas kontynuowana przez jej twórców, ciągłe walki o złoża tyberium i panowanie nad całym światem. Wszystko zaczęło się w roku 1995, gdy na świat wyszła pierwsza część C&C. Grafika jak na tamte czasy była zadowalająca, a graczy przyciągnęła do niej niesamowita grywalność. Następnie wydany został dodatek - Covert Operations dodający nowe jednostki, budynki i mapy, fani serii znów byli podekscytowani. Przez lata powstawały kolejne części serii, mniej zauważalne przez media - Sole Survivor Online i niezbyt udane Renegade (FPS). Między nimi uplasował się także znakomity Tiberian Sun powstały 4 lata po premierze pierwszej części serii. Prócz polepszonej grafiki oferował znacznie większą ilość jednostek i budynków, a mapy były dużo bardziej rozbudowane i urozmaicone.
Dziś pograć możemy w Command and Conquer 3: Tiberium Wars i samodzielny dodatek - Kane's Wrath, któremu właśnie jest poświęcony ten tekst.
- O grze
Po włączeniu Kane's Wrath ujrzymy znane już nam menu, z którego możemy rozpocząć kampanię - zarówno dla GDI, jak i Nod.
Menu główne nie różni się za bardzo od znanego z podstawki, doszedł jednak dodatkowy tryb - Globalny Podbój.
Mamy dostęp do potyczek (maksymalnie 8 graczy), możemy zatopić się w trybie gry wieloosobowej lub, co nowego, pograć w trybie Globalnego Podboju i od tego też zaczniemy. Na początek krótkie omówienie co z czym i dlaczego:
Tworzenie oddziałów - w Globalnym Podboju możemy tworzyć własne oddziały lub korzystać z istniejących.
Na początek możemy stworzyć własne oddziały - możliwe są 3 kombinacje dla każdej frakcji. Zaawansowani gracze z pewnością spędzą tutaj dużo czasu, gdyż odpowiednia kombinacja daje nam naprawdę szerokie pole do popisu. Oczywiście nie musimy tutaj w ogóle zaglądać, jeśli nie odczuwamy takiej potrzeby, jednak dostaniemy wtedy niezbyt skuteczne standardowe oddziały. Przejdźmy dalej:
Za chwilę zacznie się walka - wybieramy stronę konfiktu, drużynę, zapoznajemy się z rozkazami.
Następnie wybieramy stronę, którą chcemy dowodzić, a są dostępne trzy - Nod, GDI i Scrin, każda z nich charakteryzuje się innymi właściwościami:
- NOD - dowodzone przez Kane'a bractwo, krwiożercza armia załatwiająca sprawy wyłącznie poprzez duży kaliber. Stawiają na ilość żołnierzy.
- GDI - siły pokojowe, broniące miasta i złoża tyberium, stawiają na jakość żołnierzy.
- Scrin - kosmici, którzy przy odpowiednim prowadzeniu przez gracza stają się potężną machiną bojową.
O grze - c.d., co nowego ?
o rozpoczęciu rozgrywki ujrzymy ekran znany z rozgrywek turowych. Tak, tryb Globalnego Podboju to nic innego jak turowa edycja Command and Conquer.
Mamy możliwość tworzenia baz, wystawiania naszych oddziałów do walki i przemierzania kontynentów, wszystko to jednak z widoku przedstawionego powyżej. Gdy rozwiniemy już skrzydła, mamy możliwość użycia superbroni, wywołania nalotu lub dywersji komandosów. Superbroń naprawdę potrafi siać spustoszenie i przez to autorzy ograniczyli nieco jej używanie - mimo posiadania większej ilości baz niż jedna, co kilka tur możemy wystrzelić tylko jedną rakietę. Całe szczęście, że autorzy nie zrezygnowali tutaj ze standardowego trybu rozgrywki; otóż, gdy dojdzie do walki, zostajemy przeniesieni na miejsce potyczki i tutaj kontrolujemy już każdą jednostką z osobna, jak na RTS przystało. Minusem GP jest fakt, że stanu gry zapisać nie możemy, co wiąże się z kapitulacją podczas naszej klęski lub wytłuczeniem przeciwnika do końca, gdy wygrywamy.
Mimo wszystko jednak możemy skupić się wyłącznie na rozgrywce turowej, dzięki automatycznemu kalkulowaniu wyniku, jednak na dłuższą metę staje się to nudne i przestaje cieszyć. Oznaczenia naszych jednostek na mapie są niewyraźne i przy większej ich ilości zaznaczenie oddziału graniczy z cudem. Globalny Podbój z pewnością wprowadza powiew świeżości do serii, jednak EA mogło go nieco dopracować.
Wskaźnik laserowy typu "wieża";)
Co nowego?
Oczywiście kampania i tryb potyczek przebiegają już w standardzie RTS. Rozgrywka jest bardzo zbliżona do tej znanej z poprzednich części. Na początku kampanii otrzymujemy proste zadania, dzięki czemu nowicjusze nie będą mieli większego problemu z zapoznaniem się z mechanizmem gry. Oczywiście im dalej, tym rzeczywiście robi się trudniej i szybciej - nikt nie mówił, że będzie łatwo;)
W grze znajdziemy jednak kilka nowych jednostek i ulepszeń do nich, np. inżynierowie GDI zostali wyposażeni w broń ręczną. Nie zabrakło także czołgów z miotaczami płomieni, machin kroczących - Rosomak i Tytan oraz artylerii Widmo. Artyleria ta oferuje największy zasięg i potężną siłę zniszczenia w całej grze Kane's Wrath. Niestety musimy trochę poczekać, aż pociski dolecą do celu, jednak miażdżą przeciwnika skutecznie. Na koniec zostały dodane najmocniejsze w grze jednostki - Nod otrzymały mecha, Scrin mogą pochwalić się ogromnym pająkiem, natomiast GDI wystawia czołg MARV (Mammoth Armoured Recultivation Vehicle) oferujący ogromne działo i pozwalający na zbieranie tyberium w zastraszającym tempie.
To co, panowie, chyba daliśmy się zrobić w jajo!
Główny wątek gry w wypadku GDI praktycznie nie za bardzo się wyróżnia od podstawki - cały czas gonimy Kane'a, natomiast dodatek skupia się głównie na siłach Nod (w końcu to "gniew Kane'a" ;)). I tak mamy za zadanie przejmować miasta, wprowadzać chaos na ulicach, niszczyć zapasy GDI, czy robić sabotaże na ich bazy. Mapy także niewiele się zmieniły, jednak miłym urozmaiceniem jest dodanie charakterystycznych obiektów dla danego kontynentu/klimatu, np. będąc na pustyni spotkać możemy ogromne piramidy, czy sfinksy, gdzie indziej ujrzymy meczet. Wielkość map jest odpowiednia do siania spustoszenia u wroga i odwrotnie;), nie musimy za daleko wyruszać, by napotkać na przeciwnika, tak samo on ma dość łatwe dojście do nas i naprawdę potrafi się czasem zrobić gorąco.
Jakość grafiki - porównanie ustawień
Grafika oferowana przez dodatek jest zadowalająca, nie różni się praktycznie niczym od tej znanej z podstawki. Jednostki wykonane są dobrze, mapy są bardzo rozbudowane, jednak miejscami tekstury sprawiają wrażenie rozmazanych. Na uwagę zasługują efekty świetlne - wszelkie wybuchy, światła laserów, czy smugi pocisków wykonane są perfekcyjnie, przy czym tym najbardziej widowiskowym jest wybuch bomby atomowej, oczywiście po wybuchach zostają w ziemi kratery.
Podczas gry i testów dysponowałem kartami graficznymi opartami na chipach ATi i nVidii - Radeon 3870, 3850, 3650 oraz GeForce 9800 GTX, 9600GT, 8800GT, 8800GS. Efekty graficzne na kartach są identyczne, jakość grafiki jest taka sama.
Różnice między ogólnymi ustawieniami grafiki przedstawiają się następująco:
WYSOKIE, AAx3 - Ładne cienie, dobrze zrealizowane oświetlenie, jednostki wyróżniają się swoim wyglądem. Budynki wykonane są dość szczegółowo, a wybuchy potrafią zakryć cały ekran.
ŚREDNIE, AAx2 - Różnica widoczna głównie w jakości tekstur - tj. niska rozdzielczość tekstur oraz w cieniach rzucanych przez obiekty, pozostałe efekty praktycznie bez zmian.
NISKIE, AAx0 - Różnica widoczna głównie w jakości tekstur - tj. niska rozdzielczość tekstur oraz w cieniach rzucanych przez obiekty, pozostałe efekty praktycznie bez zmian.
Jakość grafiki - efekty szczegółowe
A tak wyglądają różnice w poszczególnych ustawieniach szczegółowości grafiki:
Szczegóły terenu -niski i wysoki poziom detali
Ustawienia szczegółowości terenu wpływają na odbicia chmur na ziemi, co daje szarawą poświatę na ekranie (w wypadku ustawień wysokich), na ustawieniach niskich poświaty tej nie ujrzymy (dodaje ona efektu "realistycznego oświetlenia").
Woda -niski i wysoki poziom detali
Różnicę widać na pierwszy rzut oka, woda na ustawieniach niskich jest porażająco brzydka, pozbawiona jakichkolwiek charakterystycznych cech dla wody, natomiast ta widoczna na wysokich ustawieniach jest nawet przezroczysta;), faluje itd. Mimo wszystko jednak, moim zdaniem autorzy mogli przyłożyć się bardziej do jakości wody.
Modele -niski i wysoki poziom detali
Na ustawieniach niskich modele są kanciaste, pozbawione owalnych kształtów, bez charakterystycznych, dających kontrast rys, wysokie ustawienia pozwalają cieszyć się budynkami i pojazdami w zadowalającej jakości.
Tekstury -niski i wysoki poziom detali
Na screenach widać, że największą różnicę w jakości tekstur znajdziemy na podłożu. Szczegółowość tekstur budynków i pojazdów w zasadzie nie zmienia się.
Cienie -niski i wysoki poziom detali
Ustawienia niskie usuwają z gry jakiekolwiek cienie zostawiając przy tym, co ciekawe, odbicia chmur na podłożu. Na ustawieniach wysokich, każdy obiekt w grze rzuca cień.
Szczegóły -niski i wysoki poziom detali
Ustawienia szczegółów wpływają wyłącznie na drobne smaczki w grafice, jak np. widoczny na screenie po prawej stronie ciemniejszy obszar na podłożu, czy np. ostrzejsze tekstury w wypadku ustawień wysokich.
Testy wydajności. Dźwięk. Podsumowanie
Moja platforma testowa:
- procesor: Intel Pentium Core 2 Duo E6320 @ 2.56GHz
- płyta główna: ASUS P5KC
- pamięć RAM: GEIL Ultra 2x1GB @ 861MHz
- karta muzyczna: Creative Sound Blaster X-Fi Fatal1ty
- dysk twardy: Seagate Barracuda 7200.10 320GB 16MB Cache
- zasilacz: Tagan 430W
Karty użyte w testach:
- Radeon 3870 X2
- Radeon 3850
- Radeon 3650
- GeForce 9800 GTX
- GeForce 9600 GT
- GeForce 8800 GT
- GeForce 8800 GS
Jak widać, wyniki są niemal identyczne i tylko w przypadku Radeona 3850 i 3650 występuje różnica. Spowodowane jest to ograniczeniem klatek nałożonym przez producenta, by gra nie działała za szybko - przypadek znany ze starszych gier, np. GTA1, gdzie ograniczenie można było wyłączyć i świat przyspieszał ;)
W związku z tym osiągnięcie 30 klatek przez testowane karty uznajemy za płynną rozgrywkę, przy czym subiektywnie, znacznie najpłynniejszą grafikę, mimo wyniku, oferowały wydajne karty 9800GTX, 9600GT, 8800GT i 3870X2.
Dźwięk
Wspominając o grafice, wypadałoby poruszyć też temat dźwięku w grze, w końcu to on dodaje całego uroku. Muzyka w grze - po prostu jest. Nie uświadczymy tutaj jakichś fantastycznych nutek, podczas misji w tle słyszymy muzykę, jednak nie zwraca się na nią większej uwagi - szkoda, że autorzy nie zaimplementowali muzyki dynamicznej, tzn. zmieniającego się tempa i tonu do danej sytuacji.
Dźwięk uzbrojenia, wybuchów - słychać, że coś strzela, że coś wybucha, jednak nie powala to na kolana, szczerze po EA można było spodziewać się lepszej ścieżki dźwiękowej.
- Podsumowanie
Command & Conquer 3: Kane's Wrath z pewnością wart jest uwagi, stanowi on w końcu samodzielny dodatek i osoby nie mające styczności z podstawką także mogą się dobrze bawić przy tej części.
To, co można zarzucić producentowi, to zdecydowanie dźwięk. Szkoda, bo można by stworzyć do tej gry naprawdę coś umilającego dla ucha, a tak jest średnio. Efekty świetlne i wybuchy - bardzo ładne, grafika stoi na dobrym poziomie jak na RTS.
Fani serii z pewnością nie przejdą obok Kane's Wrath obojętnie, zwłaszcza, że dodatek oferuje dużo nowych jednostek, dodatków do nich i oczywiście jest kontynuacją kampanii znanej z C&C3 - czyli pościg za Kane'm.