Karty graficzne

Architektura G80 - zmiany, zmiany, zmiany...

G80 wprowadza kilka istotnych zmian w  architekturze, w stosunku do G7x. Najciekawszą z nich jest architektura Unified Shader, zgodna ze standardem Shader Model 4.0 a tym samym z DirectX 10. W przypadku poprzednich wersji Shader Model, jednostki cieniowania stanowiły osobne części układu - mieliśmy Pixel Shadery zajmujące się kolorowaniem pikseli, Vertex Shadery, operujące na wierzchołkach wielokątów sceny 3D, w planach były także Geometry Shader, potrafiące już operować na całych obiektach, a także tworzyć je i niszczyć, zdejmując tę funkcję z barków CPU.

architektura G80:
8 Shaderów, w każdym 16 procesorów strumieni (SP) łącznie 128, taktowanych zegarem 1.35GHz
i 8 jednostek filtrowania tekstur (TF), razem 64.




Wszystko to działało wydajnie, póki obrabiana scena wymagała użycia różnych shaderów w takim stosunku jak obliczył twórca układu, ale wszystko brało w łeb, jeśli do obliczania sceny używany był przede wszystkim jeden typ jednostek cieniowania. Pozostałe czekały wtedy bezczynnie, a wydajność spadała. Nowa architektura rozwiązuje ten problem: 128 jednostek nazwanych procesorami strumieni (Stream Procesors), taktowanych wspólnie zegarem dwukrotnie wyższym niż reszta układu spełnia funkcje takich shaderów, jakie są w danej chwili potrzebne.

poglądowy przykład działania Unified Shader