Gry komputerowe

King's Quest: Quest for the Crown

przeczytasz w 2 min.

Ta gra jest nie tylko prekursorem słynnej serii przygodówek. Wbrew pozorom stworzona przez Sierrę i wydana w 1984 roku produkcja stanowiła motor napędowy do sprzedaży „komputerów nowej generacji” sygnowanych logiem IBM. Wystarczy podkreślić, że raczkujący wówczas potentat rynku komputerów osobistych sam zlecił stworzenie King’s Quest, a wszystko w celach promocji najnowszej maszyny z serii IBM PCjr.

Pamiętajcie, że wszystko rozgrywało się w czasach, kiedy wymienianie pojedynczych komponentów w komputerach nie stało na porządku dziennym. W większości przypadków zmieniało się po prostu komputer. W 1981 roku zadebiutował IBM PC, zaś jej 3 lata młodszy braciszek, „junior”, miał przekonać do maszyny przede wszystkim użytkowników domowych. Jego atutem była większa kompatybilność z oferowanym oprogramowaniem, a więc przede wszystkim także grami. Wojujące wówczas na rynku komputery IBM operowały procesorem o mocy od 4,66 MHz do nawet ponad 10 MHz (IBM PC/XT – rozszerzona wersja podstawki z 1981 roku). Na przestrzeni lat rozwijano także ilość pamięci operacyjnej – od 256 KB do 640 KB.

“Nobody will ever need more than 640 kB RAM”
Bill Gates, 1983

Sama King’s Quest rzeczywiście wywiązywała się ze swojego zadania znakomicie prezentując nową jakość gier komputerowych. Przeważająca większość ukazujących się wówczas produkcji korzystała z ubogich palet kolorystycznych, często ograniczając się tylko do czerni i bieli. Twórcy wprawdzie eksperymentowali nawet z trójwymiarem, jednak jego jakość, uzyskana przy pomocy tylko dwóch kolorów i w większości linii prostych ustawionych pod odpowiednią perspektywą, pozostawiała wiele do życzenia.

Nic zatem dziwnego, że aż 16 kolorów oferowanych przez King’s Quest zwróciło uwagę graczy na możliwości nowych komputerów. Fabułę stworzyła sama Roberta Williams, która była – i to wcale nie przesada - królową gier komputerowych w okresie przełomu lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Ponadto produkcja mogła pochwalić się autorskim silnikiem stworzonym specjalnie na jej potrzeby. „Adventure Game Interpreter” nie obsługiwał wprawdzie myszki, a polecenia dla głównego bohatera wpisywało się w postaci specjalnych komend, jednak był narzędziem na tyle udanym, iż wspomagał Sierrę do 1990 roku. Stał się tym samym istotną podporą wielu kultowych przygodów

Sama gra realizowała dobrze znany nam scenariusz „od zera do bohatera” (który wprawdzie w 1984 nie był znowu aż tak wyeksploatowany jak dziś). Główny bohater, prosty pastuszek, rusza w niebezpieczną podróż w celu znalezienia potężnych, magicznych artefaktów. Krainy pełne magii i niecodziennych stworów zaskakiwały ówczesnych graczy, zaś sama produkcja zyskała status kultowej. Warto pamiętać, że oprócz IBM PC, odegrała także olbrzymią rolę w promocji komputera Apple II, a jej sukces był na tyle duży, iż doczekała się konwersji na ATARI ST i Amigę