Gry które zmieniły nasze komputery. Część 2 

Znów będzie o grach przełomowych, choć przełomowych w sposób dość oryginalny. Nie takich, które odmieniły oblicze gatunku FPS, RTS czy RPG. A jakich?

Wstęp. The Sims

Dotarliśmy do drugiej części naszego artykułu! I znów będzie o grach przełomowych, choć przełomowych w sposób dość oryginalny. Nie takich, które odmieniły oblicze gatunku FPS, RTS czy RPG. A jakich? Rewolucyjnych pod względem wymagań sprzętowych! Tych, którym zawdzięczamy mobilizację do zakupu nowego procesora, karty grafiki, przerzucenia się na lepsze napędy odczytu danych czy dokupienie kierownicy. Wbrew pozorom takich kroków milowych nie było wiele, a i ich zasługi są mocno dyskusyjne, na co zresztą słusznie zwrócili uwagę nasi czytelnicy. Nie pozostaje zatem nic innego, jak traktowanie tej serii artykułów jako czysto umowne spojrzenie na kwestię rozwoju komputeryzacji przez pryzmat gier.


DLA CIEBIE
Samsung - przegląd oferty lodówek


Zdecydowałem się postawić nie na ewolucję, która jest naturalną koleją rzeczy, lecz szukać gier rewolucyjnych. Dlatego też w pierwszej części naszego artykułu znalazł się Pong, od którego to wszystko się zaczęło. Pierwszy King’s Quest dał nam kolor, Wolfenstein 3D trójwymiar i inspirację, a dla wielu pierwsze pecety, Quake to CD-Rom i Internet, a właśnie dla Quake’a II wielu graczy zdecydowało się ostatecznie zakupić akcelerator grafiki. W komentarzach pod pierwszą cześcią naczelny sugerował demo wymagającego Half-Life’a, lecz w stosunku do Quake II aż tak wiele się nie zmieniło. W każdym razie jeśli od pierwszego pójdę na bezrobocie, to wiecie dlaczego! ;)

The Sims, czyżby niedoceniany, cichy wojownik o granie na pecetach?

A więc Simsy? Zapewne największa niespodzianka w naszym rankingu. Jest to jednak (tak jak Pong) pewien symbol nowej ery w grach komputerowych. Wydana na początku 2000 roku produkcja studia Maxis miała wymagania na poziomie Quake II (Pentium 233 MHz, 32 MB RAM, troszkę słabsza karta grafiki), w praktyce jednak była to jedna z pierwszych produkcji (obok np. Quake III z 1999 roku), która do płynnego działania lubiła mieć przynajmniej 64 MB RAMu w środku komputera.

Ciężko w to uwierzyć, ale niezbadane są wyroki programistów. W każdym razie to właśnie w tamtym okresie czasowym gracze zrozumieli, że standardowe 32 MB RAM jakie mieli na pokładzie w komputerach kupionych pod Quake II powoli staje się zbyt małą ilością pamięci. Co więcej – zrozumieli też, że prawdopodobnie każdy kolejny rok będzie się wiązał z koniecznością dokupienia kolejnych kości.

Image

Możecie wierzyć lub nie, ale to właśnie w dużej mierze Simsom (stale będącym komputerowym ekskluziwem) zawdzięczamy dzisiejszą popularność pecetów. Istnieje realne prawdopodobieństwo, że gdyby nie ta zabawna gra, obecnie mało który producent interesowałby się komputerami. Fantastyczne wyniki sprzedaży rokrocznie podnoszą rezultaty finansowe sekcji PC stale podkreślając jak ważny jest to rynek i dlaczego, mimo licznych opinii krytycznych nie warto z niego rezygnować.

Image

The Sims w komputerach dokonało jednak jeszcze jednej, moim zdaniem najważniejszej zmiany. Zmiany mentalnej. Tak jak Pong pokazał, że można się na nich bawić, a Wolfenstein udowodnił, że jeszcze wieeeele technologii przed nami, tak to właśnie Simsy przyciągnęły do komputerów (i gier komputerowych) kobiety.

Czy budowanie własnego domu, możliwość „urządzenia go” po swojemu bez limitów finansowych, a także knucie intryg sąsiedzkich i zakładanie wirtualnej rodziny nie jest tym, co zainteresuje każdą przedstawicielkę płci żeńskiej? Oczywiście, że nie! Przecież to takie banalne czynności! W każdym razie niezbadana siła sprawiła, że nasze matki, żony i kochanki zaczęły w końcu rozumieć potrzebę przebywania w wirtualnym świecie rozrywki, a dziś widok dziewczyny grającej w Far Cry 2 czy Wiedźmina jest widokiem prawie codziennym. W wielu wypadkach zaczęła się od Simsów!

Morrowind i Neverwinter Nights

Kolejne dwa lata przyniosły nam wiele ciekawych gier, wśród których na pewno najbardziej do zmian w specyfikacji komputera skłaniały Soldier of Fortune, Deus Ex, Gothic, Max Payne czy Return to Castle Wolfenstein.

Wreszcie nastał rok 2002, kiedy w nasze ręce oddano dwie wielkie gry RPG. The Elder Scrolls III: Morrowind oraz Neverwinter Nights charakteryzowało nie tylko niezwykle ciepłe przyjęcie ze strony prasy i graczy, ale także gwałtowny skok wymagań sprzętowych zalecanych przez producenta. Obie gry życzyły sobie przynajmniej 800 MHz na pokładzie procesora, zaś Morrowind na domiar złego do płynnego działania potrzebował aż 256 MB RAM oraz przyzwoitej karty grafiki, najlepiej spod marki GeForce!

Neverwinter Nights

Image
Image

Neverwinter Nights to legendarne dzieło studia BioWare, jeden z wybitniejszych RPG’ów w historii, którego akcja rozgrywa się – podobnie jak w przypadku Baldur’s Gate – w realiach świata Forgotten Realms. Nie zabrakło więc długiej, wielowątkowej fabuły, świetnego systemu rozwoju głównych postaci, ładnej (jak na tamte czasy) oprawy graficznej czy imponującego nawet dziś trybu zabawy wieloosobowej.

The Elder Scrolls III: Morrowind nie ustępował Neverwinter Nights w kwestii wybitności. Równie rozbudowana fabuła, równie wspaniały i różnorodny świat, a także równie ciekawy system rozwoju postaci. Na szczególną uwagę zasługiwał zapomniany nieco w tamtym okresie w przypadku gier RPG tryb first person perspective czyli obserwowania akcji oczami głównego bohatera.

Morrowind – gameplay

Neverwinter Nights - gameplay

Neverwinter Nights dała graczom Linuksa. Do dzisiejszego dnia wiele osób wzbrania się przed tym systemem operacyjnym z powodu niekompatybilnego oprogramowania, także z grami. Dzieło BioWare Corp. było nie tylko jedną z pierwszych (uprzedził ją m.in. Quake!) windowsowskich aplikacji odpalanych pod „pingwinowym systemem”, ale także jedną z absolutnie najpopularniejszych gier wszech czasów wśród linuksiarzy.

Swego czasu charakterystyczna była radość graczy mających alergię na system Microsoftu, bowiem spodziewali się, że wkrótce tworzenie wersji pod Linuksa stanie się standardem. Niestety tak się nie stało, co dość mocno zawęziło im pole manewru. Jeśli w ogóle mówimy o „alternatywnych” rozwiązaniach, to zdecydowanie więcej gier dostosowanych pod swój system obecnie dostają posiadacze Macintoshy.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Image
Image

Morrowindowi zawdzięczamy sporą popularność kart z serii GeForce. Jest to oczywiście dość umowne założenie, jednak bez wątpienia fakt premiery tej gry, jej spore wymagania graficzne i rosnąca ilość posiadaczy GeForce’ów zbiegły się w czasie. Wszystko zaczęło się już w połowie 1999 roku, kiedy na rynek trafiła pierwsza karta tej linii, za jej powstanie odpowiedzialna była zaś firma NVIDIA (znana zapewne posiadaczom nieco starszej linii kart o nazwie RIVA).

Kolejny rok przyniósł już dopracowaną wersję GeForce 2, który wedle różnych rankingów bił na głowę powoli dogorywającą już markę Voodoo oraz konkurencyjne Radeony. Sprzedawana w kilku różnych wersjach wydajnościowych karta biła rekordy popularności.

Nieco zamożniejsi gracze w kolejnych latach mogli pokusić się o zakup nowszych wersji – obsługującej shadery GeForce 3, GeForce 4 oraz GeForce FX. Dobra kampania marketingowa, a także różne sztuczki (np. stworzenie karty w taki sposób, by oszukiwała 3D Marka!) sprawiły, iż karty NVIDII w tamtym okresie były jednym z najpopularniejszych komponentów. Oddajmy jednak cesarzowi co cesarskie – dzięki nim gry wyglądały naprawdę świetnie budząc zachwyt graczy i przychylność recenzentów.

Far Cry

I tak oto w końcu docieramy do gry, która była bezpośrednią inspiracją do stworzenia tego artykułu. Far Cry.

Prawdziwa rewolucja, tu nie mogło być mowy o jakimkolwiek spokojnym rozwoju. Nikomu nieznane studio zrzuciło na biurka graczy produkcję o niespotykanej dotąd jakości graficznej i wymaganiach... nie bójmy się tego powiedzieć – wówczas z kosmosu!

Image

Jest rok 2004, na drodze naturalnej ewolucji komputery przyspieszyły. Gracze dokładali pamięci RAM (256 MB zaczynało być rozsądnym minimum) a procesory zaczęto taktować nie w setkach, a tysiącach megaherców. W kwietniu na rynek wchodzi zaprzyjaźniony z Pixel Shaderem 3.0 GeForce 6.

Po dość nijakim 2003 roku (chyba tylko Ubisoft starał się zaspokajać ich potrzeby) wszyscy z wypiekami czekają na premierę zapowiadanych jako rewolucja pod każdym możliwym względem Dooma III i Half-Life’a 2. Większość głowi się skąd weźmie pieniądze na komputer będący w stanie odpalić te produkcje (kolejno – w wakacje i na późnej jesieni).

Problem pojawił się jednak już w marcu kiedy nieznane nikomu studio Crytek zaprezentowało Far Cry, grę promującą silnik CryENGINE. Niezwykłe efekty specjalne, kapitalna grafika, będąca wówczas rzadkością animacja bujnej roślinności, wybitna sztuczna inteligencja, znakomita fizyka i kilkanaście innych kroków milowych w historii gier komputerowych sprawiły, iż produkcja ta stała się największą niespodzianką, absolutnie największym zaskoczeniem w ciągu ostatnich kilku lat. Nikt nie spodziewał się aż tak wspaniałego efektu i tylu nowych możliwości, dzięki czemu Far Cry zyskała rzeszę fanów na całym świecie, a media nagrodziły shooter wieloma zasłużonymi nagrodami.

Image

Tak naprawdę tych nagród mogłoby być zapewne więcej, gdyby każdy użytkownik mógł w Far Cry zagrać. Niestety, początkowo była to rozrywka tylko dla wybranych bowiem wymagania rzędu Pentium 4 2.4 GHz, 512 MB RAM i karty grafiki 128 MB (minimum GeForce 4) to było tak naprawdę rozsądne minimum. Miło było mieć zestaw ze dwa razy lepszy od wymienionego.

Nic zatem dziwnego, że tak wymagający Far Cry szybko stał się nie tylko znakomitą zabawką, ale też narzędziem, przede wszystkim dla serwisów sprzętowych, pozwalającym porównywać wydajność różnej maści zestawów.

Warto wspomnieć, że to właśnie w okolicy 2004 roku coraz mocniejszym graczem na rynku kart graficznych stawały się Radeony, a ATI wyrósł na realnego konkurenta NVIDII. Nasz szczegółowy benchmark wskazał nie tylko najlepsze wówczas karty graficzne, ale porównaliśmy między innymi różnice pomiędzy Direct X 8 i raczkującym dopiero Direct X 9. Były zauważalne!

Image

Oj tak, Far Cry sprawił, że zdecydowana większość graczy robiła bardzo gruntowny upgrade lub też kupowała całkiem nowe komputery – zwłaszcza, że w perspektywie znajdowały się jeszcze Doom III oraz Half-Life 2. Na szczęście ten ostatni okazał się równie efektowny i udowodnił, że wydane pieniądze były dobrą inwestycją.

Skoro już mówimy o produkcji studia Valve, warto nadmienić też, że przyniosła ona internetową platformę dystrybucji gier o intrygującej nazwie Steam. Po latach okazało się, że ekipa Valve stworzyła jedną z bardziej przełomowych inicjatyw, która powoli zmierza do zastąpienia zwykłych sklepów z multimediami typowo elektroniczną drogą dobijania targu. Czyżby taka była przyszłość dystrybucji gier? Jest to jeden z faworytów różnej maści teorii.

F.E.A.R. & The Elder Scrolls IV: Oblivion

Te dwie gry, choć należące do tej samej grupy technologicznej celowały w dużej mierze w całkowicie rozbieżny target graczy, w związku z czym wypada uczciwie po połowie przyznać im miano „naczelnych upgrade’owców” naszych komputerów po 2004 roku.

F.E.A.R. to wybitny FPS studia Monolith, który poza wspaniałą grywalnością oferował ekstremalny poziom trudności, bardzo dobre skrypty sztucznej inteligencji oraz najlepszą od czasu Doom III grę światła i cienia. Trzeba przyznać, że twórcy naprawdę znakomicie wykorzystali możliwości silnika Lithtech: Jupiter EX.

Image

Oblivion, poza tym, że był wybitną grą RPG okazał się także produktem kojarzącym się z „przełomem technologii”, choć – paradoksalnie - jego największe zapotrzebowanie skoncentrowane było oczywiście wobec mocnej karty grafiki.

Do tej pory obserwowaliśmy postępującą ewolucję kart grafiki, przyspieszał też RAM, zaś procesory... po prostu się rozwijały. Na prawdziwe wydarzenie w branży sprzętowców musieliśmy poczekać do 2005 roku, kiedy to Intel zaprezentował Pentium D. Oficjalnie nazywa się go pierwszym wielordzeniowym procesorem przygotowanym pod kątem użytku osobistego, choć technologia wykonania (i jakość) dość mocno różniła go od tego, co znamy obecnie.

Image

Zdecydowanie bardziej gracze polubili więc linię procesorów z serii Intel Core oferująca wersje z jednym, dwoma, a nawet czterema rdzeniami. Onieśmieleni technologicznymi nowinkami początkowo mnożyli przez siebie wydajność poszczególnych rdzeni, dodawali ułamki, dzielili z resztą... oj tak, ta matematyka była bardzo skomplikowana. A na forach masowo pytano w czym niby procesor 3.0 GHz ustępuje dwóm o wydajności 2.0 GHz. Dziś już na szczęście nikt nie ma wątpliwości co do tego, iż to rozwiązanie było prawdziwą rewolucją dla naszych komputerów.

  zobacz nasz artykuł z 2006 roku
» Pięć rzeczy, których nie wiedzieliście o Dual-Core

Pytaniom tym sprzyjała gra The Elder Scrolls IV: Oblivion, która wraz z F.E.A.R. była zdecydowanie najbardziej wymagającą produkcją od czasów Far Cry’a. Dla wielu graczy chęć zabawienia się przy niej oznaczała konieczność gruntownego upgrade’u, a już szczególnie, jeśli wcześniej nie zdecydowali się tego zrobić pod kątem strzelanek Cryteka i Monolith. Programiści Bethesda Softworks (tak, to oni stworzyli Fallout 3, a wcześniej m.in. Morrowinda) po raz kolejny zmusili nas do solidnej refleksji nad stanem posiadanego komputera.

Oblivion charakteryzował ogromny świat, bardzo duża swoboda podczas zabawy, wiele innowacyjnych rozwiązań w gatunku RPG oraz ujęcie akcji z perspektywy pierwszej osoby – tak jak w starszym bracie gry, Morrowindzie. Tym, co jednak okazało się najważniejsze dla naszych komputerów, była śliczna, szczegółowa oprawa graficzna. Co więcej – w sieci do dziś pojawiają się mody jeszcze bardziej poprawiające jej jakość.

Image
Image

Zalecane wymagania do rozpoczęcia swobodnej przygody to procesor o mocy 3 GHz, przynajmniej 1 GB RAM i karta 128 MB.

F.E.A.R. natomiast do pełnej satysfakcji z zabawy domagał się jeszcze lepszej karty grafiki, co w 2005 roku dla wielu graczy wiązało się z dużymi wydatkami. Bez wątpienia to właśnie dzięki F.E.A.R., a przede wszystkim troszkę młodszemu Oblivionowi rozpoczęło się zainteresowanie nową technologią procesorów.

Oczywiście trzeba pamiętać, że tak naprawdę tego typu inwestycja nijak nie promowała wydajności tych produkcji od strony mocy procesora, bowiem tak naprawdę tworzono je z myślą o jednordzeniowcach. Dopiero po pewnym czasie najwięksi producenci (z Blizzardem i id Software na czele) zaczęli przebąkiwać o usprawnieniu swoich starszych gier tak, by również one mogły zyskać dzięki bonusowym rdzeniom.

Będąc jednak zupełnie szczerym – w dużej mierze to marketing i usilna potrzeba „ewolucji” zrobiły swoje. Zwłaszcza, że z produkcji o równie monstrualnych wymaganiach w najbliższej perspektywie były Crysis, Far Cry 2 oraz Assassin’s Creed (na szczęście w przypadku tego ostatniego wieści o gigantycznych wymaganiach sprzętowych okazały się nieco przesadzone), a gracze są dość łasi na poprawianie mocy swoich podzespołów..

F.E.A.R.

Oblivion (wersja zmodyfikowana)

Spójrzcie zresztą sami jak w 2006 roku wyglądało testowanie Obliviona z perspektywy najlepszych, dostępnych wówczas na rynku komponentów. Jak pisał rednacz - maksymalne detale w najwyższej rozdzielczości w Oblivionie można było swobodnie podziwiać tylko na kartach o mocy 512 MB! Koszt każdej z nich w dniu testu oscylował blisko 2000 złotych. To dość sporo jak na kieszeń graczy, którzy w dużej mierze jeszcze nie zarabiają, prawda?

Grand Theft Auto IV

Długo zastanawiałem się jaka gra powinna dostać to miejsce w naszym zestawieniu. Teoretycznie jest ono ostatnim. W praktyce – ta lista nigdy nie będzie miała swojego zakończenia.

Na dzień dzisiejszy grą, która kształtuje ostateczną zawartość Waszych komputerów jest Grand Theft Auto IV. Dzielnie wspierane przez Far Cry 2 czy Crysis: Warhead, jednak to produkcja Rockstar Games na całym świecie (także w Polsce) sprzedawała się najlepiej, celowała w największą rzeszę wiernych od kilkunastu lat fanów, a przy tym sprawiła sporą niespodziankę wszystkim, którzy po konsolowej konwersji wielkiego hitu spodziewali się rozsądnych wymagań sprzętowych.

Image

Producent niestety zawiódł. Po raz pierwszy w historii nieco nadużył zaufania graczy, bowiem pierwotnie wersja pecetowa nie była w pełni udaną konwersją. Słaba optymalizacja kodu, podobnie jak w przypadku Gothic 3 (choć nie tak drastycznie – Gothicowi żaden komputer już nie pomoże), sprawiła, że wymagania gry o już i tak bardzo dużych oczekiwaniach sprzętowych wzrosły jeszcze bardziej. W efekcie Core 2 Quad 2.4 GHz, 2 GB RAM i karta grafiki 512 MB brzmią bardzo rozsądnie, by w pełni rozkoszować się urokami wirtualnego miasta pełnego gangów, zbrodni i złodziei samochodów.

Główny bohater - Nico Bellic - opuszcza Europę i udaje się do Stanów Zjednoczonych w celu zrobienia wielkiej kariery. Jak się szybko okazuje biznes ten niewiele ma wspólnego z rozwożeniem pizzy czy praniem dywanów (choć...). W ten oto sposób po raz kolejny wcielamy się w postać, która pnie się po kolejnych szczeblach drabiny od przysłowiowego zera do bohatera. GTA IV jest nową generacją gier z serii Grand Theft Auto, zdecydowanie wyróżniając się gamą nowych rozwiązań i możliwości na tle nieco leciwych już (acz nadal świetnych) Vice City i San Andreas.

Image

GTA IV była dystrybuowana na nośnikach DVD, zaś na dysku twardym zajmowała około 18 gigabajtów. Trudno wskazać konkretny etap ewolucji kwestii pojemności danych, jednak koniecznie trzeba zauważyć, jak na przestrzeni lat pojedyńcza dyskietka zajmująca kilkaset kilobajtów zamieniła się w coraz to nowsze nośniki (wyparcie DVD zapewne już niebawem) oraz zajmowanie często istotnych ułamków coraz większych przecież partycji.

W sieci krążyła cała masa żartów na temat komputerów, które podołają Grand Theft Auto IV. Szczęśliwcy przechwalają się, że u nich całość działa całkiem płynnie, choć są to przede wszystkim ludzie, którzy kilka miesięcy przed premierą GTA IV uzbroili się w solidne komputery będące w stanie podołać Crysis: Warhead i Far Cry 2. Jedno jest pewne. To te trzy gry są obecnie absolutnym wyznacznikiem ostatecznych możliwości komputerów i jeszcze przez najbliższe 2-3 lata nimi pozostaną.

Image

Redakcyjni Maciejowie szczegółowo przetestowali GTA IV. Maciek Piotrowski opisał swoje liczne przeżycia związane z rozgrywką, zaś Maciek Gan szczegółowo przetestował produkcję Rockstara pod kątem dostępnych na rynku kart graficznych. Szczęśliwie udało mu się nie wysadzić w powietrze, choć – jak pisał – GTA IV w istocie miało olbrzymie wymagania nawet przy testowaniu absolutnie najmocniejszych kart na rynku. Warto też zwrócić uwagę, że na szczyt benchmarków po kilku latach przerwy powróciła NVIDIA.

Rozmawiając o igraniu z wielką mocą nie sposób pominąć tu obszerny test kart graficznych pod kątem Far Cry 2, który na łamach naszego serwisu zarówno pod DX 9, jak i DX 10 przeprowadziła Ewa Stiller. Na tej arenie bardzo zacięte boje toczyły karty od NVIDII i ATI, z drobną przewagą tej pierwszej firmy.

Image

Wybiegając w przyszłość. Czekamy co wydarzy się dalej...

Ten wprawdzie czysto subiektywny artykuł musi jednak zachować pozory zestawienia obiektywnego. A bez wspomnienia o grach, które sprawiły, iż swój komputer wyrzuciłeś, drogi czytelniku, na śmietnik po prostu by się nie dało. Symbolicznie więc pragnę wyróżnić tutaj takie produkcje jak Final Fantasy, Metal Gear Solid, Mario czy Halo, będące koronnymi produktami konsol.

Image

Coraz większa liczba graczy staje się sympatykiem tych urządzeń, które – wedle zapewnień – są zdecydowanie bardziej ekonomiczne w eksploatacji. Nie trzeba ich stale ulepszać, starczają często na więcej niż pięć lat, na dodatek producenci coraz bardziej koncentrują się na rynku konsolowym. Jednakże ceny tych gier są znacznie wyższe niż komputerowych, na dodatek na konsoli trudno pograć w niektóre gatunki – ripostują pecetowcy w tej toczącej się już od kilku lat wojnie.

Wybiegając nieco w przyszłość koniecznie trzeba przyjrzeć się systemowi o nazwie OnLive zaprezentowanym w marcu tego roku. Według zapowiedzi twórców będzie on „platformą do wypożyczania gier” przez Internet. Posiadacze łącza o przepustowości minimum 1,5 Mbps posiadając jedynie telewizor oraz małą przystawkę będą w stanie (za odpowiednią opłatą) „pobrać” z wirtualnego serwera interesującą grę i delektować się rozrywką. Bez konieczności posiadania komputera, regularnych upgrade’ów czy zacinania spowodowanego zbyt słabą konfiguracją. Jedynym istotnym komponentem będzie więc w tym przypadku szybkość łącza.

Image

To ciekawa perspektywa. Ale na pełne wdrożenie systemu OnLive jeszcze troszkę poczekamy. Jak myślicie? Czy właśnie tak rysuje się przyszłość pecetów jako platform do grania? Wyparcie przez konsole i wirtualny system OnLive? I co w takim razie będzie napędzało rozwój komputerów, jeśli nie gry? A może stare, poczciwe pecety po raz kolejny zagrają na nosie prognostyków i nadal będą się całkiem nieźle trzymały?

Wybrane dla Ciebie
NIE WYCHODŹ JESZCZE! MAMY COŚ SPECJALNIE DLA CIEBIE