
Capcom nie zwalnia i przeciera kolejne szlaki dla next-genowych gier. W sumie gdyby Pragmata nie była tak dobrą grą, w sensie ogólnym, to uznałbym ją za demo technologiczne… Niestety odbija się to na wynikach testów GPU, a gracze z Radeonem znowu zostali wykluczeni.
Nie ukrywam, że na Pragmatę czekałem z niecierpliwością już od pierwszego pokazu, na którym mogłem w nią pograć przy okazji Gamescom 2025. Powiew świeżości w mechanikach w połączeniu z piękną wizją artystyczną gry to jedno, ale fotorealistyczne przedstawienie świata w przypadku wersji gry na PC to właśnie to, co w moim przypadku przechyliło szalę i sprawiło, że Pragmata trafiła na listę “muszę przejść” na ten rok. W grze spędziłem łącznie dwanaście godzin, w trakcie których ukończyłem główną oś fabularną i odkryłem większość “znajdziek”, ale nie robiłem tego, aby przygotować dla was recenzję gry. Grając zwracałem szczególną uwagę na to, jak różne lokacje obciążają komputer oraz do których miejsc warto będzie wrócić, aby porównać grę z różnymi metodami renderowania, i od tego w sumie zaczniemy.
Co testowaliśmy w grze Pragmata
Zwykłe śledzenie promieni dziś już nie wystarcza, a Capcom ma dobrego odszumiacza
Pragmata jest grą wydaną na pograniczu nowej generacji konsol, zatem musi wspierać zabytkowe PlayStation 5 oraz Xbox Series X, aby nie skreślać nadal dużego grona odbiorców. Dzięki temu, albo raczej przez to, w grze dostępny jest tryb czystej rasteryzacji. Jeżeli wyjątkowo nie lubicie swoich oczu, to można go połączyć dodatkowo z temporalnym wygładzaniem krawędzi (TAA). Na potrzeby nieco świeższych i współczesnych PC oraz odświeżonego Playstation 5 Pro powstał tryb hybrydowy, w którym za odbicia oraz globalne oświetlenie opowiada technika śledzenia promieni. Jeżeli jednak jesteście szczęśliwymi posiadaczami karty graficznej z RTX w nazwie, to w menu pojawi się jeszcze najwyższa opcja ustawień graficznych - Path Tracing, który całkowicie przejmuje renderowanie oświetlenia w grze (i wszystkiego, co z oświetlenia wynika - cienie, odbicia i światła niebezpośrednie).
Powyżej dobrze widać, o jakich generacyjnych różnicach mówimy. Gra w klasycznej rasteryzacji ma w sobie nutkę nostalgii - przypomina mi się Doom 3 z 2004 roku, ale niekoniecznie są to dobre wspomnienia. Aktywacja Ray Tracingu sprawia, że gra przynajmniej stara się prezentować współcześnie - pojawiają się odbicia na niematowych powierzchniach i nawet są nieco zróżnicowane w zależności od poziomu połysku materiału. Niestety całość jest mocno zaszumiona i odbić brakuje na elementach przeźroczystych. Same obiekty w grze przestają wyglądać, jakby ktoś je dokleił na ostatnią chwilę w Paint i faktycznie - przyjrzyjcie się chociażby obiektom na stołach, że są mocniej zacieniowane od strony, na którą nie pada światło. Niestety same cienie (te bezpośrednie) pozostają zawsze jednakowo miękkie. Teraz przyjrzymy się bezpośrednio porównaniu Ray Tracingu i Path Tracingu w tej scenie.
Przede wszystkiem odbicia stają się dużo wyraźniejsze, tam gdzie takie mają być, ale też pojawiają się odbicia w szybie (obiekty na stołach się odbijają). Absolutnym hitem jednak jest odbicie w telewizorze - nie tylko dlatego, że idealnie oddaje naturę antyrefleksyjnej powłoki w tego typu ekranach, ale ze względu na to, że odbija się też to, co jest za oknem (w przypadku Ray Tracingu promienie nie przechodzą przez przeźroczyste obiekty). Zresztą za oknem też pojawiają się odbicia, gdy aktywujemy Path Tracing. Warto zwrócić też uwagę na to, że światło tutaj mniej zanika (odbicia po lewej, zabudowania za oknem i włosy Diany - naszej "naplecowej" towarzyszki). To teraz cieniowanie - przyjrzyjcie się rurze na podłodze i ogólnie cieniom mebli. Zwrócicie uwagę, że przy podstawie cienie realizowane przez Path Tracing są ostre i miękną wraz ze wzrostem odległości, podczas gdy klasyczna rasteryzajca (Ray Tracing w Pragmacie cieni nie rusza) unifikuje miękkość cienia na całej jego długości. To jednak nie koniec, choć uprzedzam, że wchodzimy w poziom realizmu, którego niektórzy zdają się nie oczekiwać nawet od prawdziwego świata. Spójrzcie na przestrzeń między czarną walizką a pomarańczową kostką na stole. Z pomocą Path Tracingu kolor kostki odbił się na powierzchni stołu! Mówicie, że to detal i nikt tego nie zobaczy w czasie gry? To patrzcie to:
Serio, to ta sama scena i te same ustawienia, za wyjątkiem oczywiście aktywacji odpowiednio RT lub PT. Nie jest to efekt aktywacji HDR, choć może w pierwszej chwili na to wyglądać. Sekret tkwi właśnie w świetle odbitym. Pomieszczenie w środku kadru ma cały sufit świecący na czerwono i to czerwone światło odbija się od metalowej błyszczącej podłogi i ląduje na suficie w korytarzu, w którym stoimy. Ray Tracing przynajmniej stara się pokolorować na czerwono metalowe raszki, podczas gdy klasyczna rasteryzacja jest płaska i zwyczajnie nieatrakcyjna wizualnie. Warto też spojrzeć na pomieszczenie przy lewej krawędzi porównania - tam też jest światło, ale dosyć delikatne i białe. Dla Path Tracingu to wystarczy, aby całość była odpowiednio oświetlona, Ray Tracing coś tam stara się uchwycić, a klasyczny raster takimi detalami się nie przejmuje! Zostawmy zatem przedpotopową technologię i przyjrzyjmy się znowu różnicom między RT i PT.
Jak wspomniałem wcześniej, RT nie realizuje cieni i to, co widzicie, to cienie narysowane przez twórców gry (tak zakładam), które może i wyglądają ładnie, ale przy takim świetle (jednolitym z każdej strony) faktycznie nie powinny być prawie w ogóle widoczne… Dosyć ciekawie reaguje też oświetlenie w szklanej tubie po prawej - w środku są dwie listwy - jedną widzimy, a druga jest po przeciwległej stronie wnętrza - w przypadku grania z RT listwy te, z nieznanych mi powodów, świecą znacznie mocniej. Przejdźmy jednak dalej - tym razem porównanie skupia się na korelacji odbić i cienia.
To kolejne ujęcie z cyklu “czy ja serio zapłaciłem tyle samo za grę na X-Boxa, co kolega z RTX na PC?”. Z drugiej strony trzeba się cieszyć, że cokolwiek się w tej podłodze odbija w przypadku klasycznej rasteryzacji - tzn. odbija się to, co widać na ekranie. Zwykłemu śledzeniu promieni znowu brakuje ostrości, a do tego dziedziczy nierealistyczne cienie po rasteryzacji (nie tylko te na ścianie, ale też te rzucane na podłogę, w tym cień protagonistów). Tymczasem Path Tracing wygląda jak kadr z Hollywoodzkiego filmu, ale szczególną uwagę należy zwrócić na to, jak cień naszej postaci zwiększa poziom odbić błyszczącego materiału na ziemi. Takiego poziomu realizmu serio się nie spodziewałem!
Skoro już jesteśmy w obszarze leśnym (20% gry się toczy w tej lokacji), to warto zwrócić uwagę, że raster nie jest w stanie wszystkiego cieniować (zresztą właśnie dlatego powstało cieniowanie z użyciem śledzenia promieni i szkoda, że tu go nie ma). Drobne obiekty, jak liście czy krzaczki, muszą się obejść bez cienia, przez co gra przypomina w tym aspekcie pierwszego Gothica - niby fajnie, bo nostalgicznie, ale jednak wolę to, co widać po aktywacji Path Tracingu. Podkreślam tutaj - to nie jest leniwość twórców - zwyczajnie nie da się w rozsądny sposób rasteryzacją zrealizować cieniowania tak dużej ilości detali. Dopiero techniki, które cieniują całą scenę ze stałym kosztem wydajności, sobie z tym radzą. Dawniej gry nie miały tego problemu, bo nie miały tylu detali, na które pozwalają nowe metody renderowania. Idealnie dowodzi tego kolejny przykład.
To, co widzicie, to zwykłe “artefakty” sztucznie wygenerowanego środowiska w jednym z pierwszych etapów gry. Ot - takie tam wystające słupki z podłoża, co ma nadać futurystycznego i cybernetycznego klimatu. Tylko że bez Path Tracingu nie są one cieniowane, bo żaden szanujący się programista nie będzie szykować setek tysięcy map cieniowania dla takich drobiazgów. A do tego żaden PC by tego nie udźwignął w klasycznej rasteryzacji. Tymczasem Path Tracing, mimo że nie jest techniką tanią obliczeniowo, to nie ma dla niego znaczenia, czy tych cieni musi wygenerować kilkanaście czy kilka tysięcy na jednej scenie - jak cień wynika z obliczeń światła, to jest rysowany automatycznie i zawsze wiernie do praw fizyki. Zresztą z tymi prawami fizyki to od zawsze raster miał problem, często wizja artystyczna się z nimi kłóci albo zwyczajnie poziom dbania o detale artystów nie uwzględnia prowadzenia obliczeń, które by wykazały, jak poprawnie rasteryzacja ma wyświetlić cień i wtedy dochodzi do kwiatków jak poniżej.
W Pragmacie nie ma zmiennych pór dnia (bo jesteśmy na księżycu, hehe), a powyższy kadr i tak pochodzi z lokacji ze stałym oświetleniem. Mimo tego w przypadku rasteryzacji (a zatem również po aktywacji tylko Ray Tracingu) cień dużego budynku pada zupełnie inaczej i niestety faktycznie mocno błędnie, czego nie uświadczymy w przypadku Path Tracingu. Przez to nie mogłem wam pokazać, o ile ładniej i realistycznie wypada cień latarni, który za sprawą Path Tracingu jest ładnie rozmazany bliżej samochodów i ostry jak żyleta przy samej podstawie. W przypadku rasteryzacji “docenić” trzeba też totalny brak cieniowania pod białym pojazdem - tu Ray Tracing dodał choć trochę w kwestii globalnego oświetlenia. Na koniec wróćmy jeszcze do odbić.
Powyżej Path Tracing jako jedyny ukazał odbicie w kałuży obiektów znajdujących się przy samym sklepieniu (w tym tego kolorowego artefaktu po lewej). Ray Tracing nadal generuje odbicie naszego bohatera, choć to jest pozbawione detali, podobnie jak i ostrości, ale wszystko jest na swoim miejscu. Klasyczna rasteryzacja w miarę precyzyjnie odbija tylko to, co widać na ekranie, zatem spojrzenie w dół na kałuże uraczy nas czymś na kształt aproksymacji tego, co jest naprzeciw błyszczącej powierzchni. To jednak najmniejszy problem - raster (w kwestii odbić) najbardziej irytuje mnie podczas ruchu i to z kilku powodów:
- Odbicia są często przesłaniane przez naszą postać, a że połowa powierzchni w tej grze jest mniej lub bardziej odblaskowa, to cały czas towarzyszy nam “ocenzurowany” fragment obrazu. \

- Odbicia nie są generowane pod odpowiednim kątem - nie jest on całkiem zły, ale na tyle nieprecyzyjny, że trafiamy prosto do krainy niesamowitości albo wręcz do Krainy Czarów już po grzybkach od Kapelusznika. To samo zresztą już raportowałem przy okazji testów Marvels Spider-Man - tam bohater bujając się między przeszklonymi budynkami też musiał się mierzyć z halucynogennymi odbiciami w przestrzeni ekranu (SSR), którymi raczy nas rasteryzacja.
- Odbicia nawet w idealnych warunkach wyglądają słabo i “growo”, co w tak ładnej grze zwyczajnie wybija z immersji.
Na tym i kolejnym porównaniu widać, że tylko Path Tracing potrafi rozsądnie generować odbicia w obiektach przezroczystych, co ostatnio świetnie dało się zaobserwować w przypadku Indiana Jones. Tu okazji jest jeszcze więcej, jako że przez większość gry przemieszczamy się otoczeni przeszkleniami, szklanymi gablotami i po prostu oknami. Zabawne jest to, że kadr z oknem wybrałem po tym, jak grając z RT wydało mi się dziwne, że nie widzę siebie w takich warunkach (mocno oświetlone pomieszczenie i czerń “nieba” za oknem). Wróciłem do Path Tracingu i faktycznie - odbicie jest, ale jest tak naturalne, że gdy grałem wcześniej, nie przykuło mojej uwagi - mogłem w pełni oddać się doświadczaniu gry.
Drugi przykład jest o tyle interesujący, że mamy tu zakrzywione szkło - gablota ma tak wykonany narożnik i faktycznie dla Path Tracingu to całkowicie bez znaczenia - obliczenia są takie same i obraz wygląda realistycznie. Klasyczna rasteryzajca musiałaby stanąć na głowie, aby taki efekt próbować “emulować” (bo w sumie tym jest rasteryzacja - jedną wielką iluzją). A co się odbija w gablocie? Oczywiście my sami i okno za naszymi plecami, za którym jest kolejne drzewo - jego już RT nie widzi, bo jest “za oknem”, stąd czyste niebo na pasku między szybami gabloty. Przy okazji realistycznie wygląda też roślinność przy suficie - tu zasługa przypada cieniowaniu, którego nie nakłada tam klasyczna rasteryzacja i pochodny od niej tryb Ray Tracingu.
Przykładów mógłbym mnożyć więcej (planszy z porównaniami mam jeszcze kilka w zanadrzu), ale czuję, że już dobrze zarysowałem, ile wnosi implementacja Path Tracingu oraz Ray Tracingu. Niestety ten drugi musi jeszcze otrzymać reprymendę związaną z poziomem szumów. Najwyraźniej twórcy postawili na redukcję ilości analizowanych promieni, aby grę dało się w ten sposób odpalić na RDNA 3.5, które napędza Playstation 5 Pro i faktycznie tam gra wygląda tak, jak na PC z aktywnym Ray Tracingiem. Jak niebawem się przekonacie, aktywacja Ray Tracingu ma przez to minimalny wpływ na wydajność i faktycznie Radeony wypadają tu bardzo dobrze (tak jak w grach bez RT). Niestety tak skromna ilość analizowanych promieni oznacza, że obraz jest wysoce niestabilny w ruchu - starałem się to ująć na zdjęciach poniżej. Zwróćcie uwagę na szumy za postacią - całość obrazu się tam gotuje. Ogólnie im mniej “odbijający materiał” (ale nadal generujący odbicie), tym gorzej wygląda z aktywnym RT, do tego stopnia, że miejscami nawet SSR w zwykłej rasteryzacji zaczyna sprawiać wrażenie lepszej alternatywy…
Pozostałe odbicia, te “prawie lustrzane” generują znaczący powidok (ghosting), co też wybija z immersji. W grze jest zaimplementowany NVIDIA DLSS Ray Reconstruction, ale niestety można go aktywować tylko w połączeniu z Path Tracingiem. Taka kombinacja całkowicie rozwiązuje wszystkie te problemy (poza tym, że spektakularnie podnosi ogólną jakość obrazu albo wręcz naprawia światło w scenie, jak na porównaniu poniżej), ale oczywiście wiąże się z ogromnym kosztem wydajności, na który nie wszystkie karty GeForce są gotowe. Radeony mają FSR 4.1, ale bez Ray Regeneration, a szkoda, bo pewnie też robiłby lepszą robotę od odszumiania wbudowanego w RE Engine Capcom. Najbardziej jednak ubolewam, że nie ma w ustawieniach prostego suwaka albo presetów niski, średni, wysoki dla RT (jak ma to miejsce w innych grach), który by podnosił ilość analizowanych promieni i odbić (obecnie jest to jedno odbicie!). Owszem - wtedy karty AMD straciłyby więcej na wydajności, a grafika na PC nawet bez aktywacji PT wyprzedziłaby PS5 Pro, ale to poświęcenie, na które jestem gotów w imię większej konfigurowalności gry na PC.
Chcę takie włosy!
Jakkolwiek aktywacja Path Tracingu całkowicie odmienia Pragmatę, tak nie jest to jedyna technika, która wyróżnia ten tytuł na tle większości pozostałych. W zasadzie to w tym przypadku można nawet mówić o przełomie - mowa oczywiście o autorskim podejściu do renderowania włosów przez RE Engine. Jest to renderowanie oparte na pasmach i możemy wybrać jak duże mają to być pasma (niezależnie się ruszające) - do wyboru poziom średni i wysoki, jako że niski dezaktywuje tę technikę i zmienia włosy w plastikową czapkę z teksturą włosów (w taki sposób gra prezentuje się na Xbox Series S oraz na Nintendo Switch). Najwyższe ustawienie generuje nawet 60 tysięcy takich pasm, co jest wartością zaledwie trzykrotnie mniejszą od typowej liczby włosów u blondynów, a ci mają ich najwięcej. Tutaj ciekawostka - osoby o włosach rudych mają statystycznie mniej włosów, bo zaledwie 80-90 tys, zatem Diana gdyby była ruda, to ilość włosów byłaby bliska tej rzeczywistej.
Niższy poziom nie tylko redukuje tę ilość pasm (dosyć znacznie, bo faktycznie gołym okiem widać różnice w grubości “kosmyków”), ale też obniżana jest rozdzielczość renderowania tych włosów, co wywołuje lekkie ich “szumienie”, gdy korzystamy z upscalerów (a to zawsze jest wskazane). Różnica wydajności pomiędzy włoso-czapką a najwyższym ustawieniem jest dosyć pokaźna, bo domyślnie wynosi około 10-12% FPS, ale po aktywacji Path Tracingu wzrasta do nawet 20%, zwłaszcza jeżeli naszej karcie już zaczyna brakować vRAM, jako że realistyczne włosy potrzebują blisko 0,5 GB pamięci graficznej. Poziom średni niestety niewiele wnosi - jest 3-4% szybszy od tego najwyższego, zatem nadal mowa o sporym spadku FPS. Niemniej w tej grze, gdy te włosy widzimy na ekranie przez 95% czasu, co chwilę przemieszczamy się w stanie niższej grawitacji i wykonujemy dynamiczne ruchy oraz spadamy z dużych wysokości, zdecydowanie zalecam zacząć redukcję ustawień od czegoś innego.
Jeżeli zastanawia was, dlaczego Path Tracing gorzej znosi aktywację realistycznych włosów u Diany, to już wyjaśniam - otóż każdy kosmyk jest potencjalnie poddawany obliczeniom światła. "Potencjalnie" tutaj to słowo klucz, jako że gra rozpoznaje, które kosmyki oraz które ich części są widoczne i powinny być analizowane przez Path Tracing. Tak czy owak, zwykle jest ich i tak na tyle dużo, że interakcji z promieniami jest znacznie więcej, a włosy te nie tylko rzucają realistyczny cień, ale też odbijają światło - zatem to, że czupryna Diany tak się błyszczy w mocnym świetle, to nie jej urok - to Path Tracing. Ale zdecydowanie Diano, jesteś tego warta.
Jak to dobrze, że mamy tak dobre upscalery
W samej grze mamy kilka różnych ustawień, które mają sprawiać wrażenie, że coś możemy zoptymalizować, ale w praktyce są tylko cztery ustawienia:
- wszystkie suwaki w dół - to dobra opcja do grania na bardzo starych GPU, układach mobilnych i handheldach. Mimo że gra się zupełnie inaczej, to ponoć fabuły to nie zmienia.
- ustawienia Wysokie - nie mylić z maksymalnymi - oferują 95% jakości obrazu, jaki jest w stanie wygenerować raster, ale przy tym nadal mieszczą się na kartach z 8 GB vRAM. To dobry wybór dla topowych kart starszych generacji, które nie mają sprzętowego wsparcia dla śledzenia promieni (seria GeForce GTX 1000 i Radeon RX 5000).
- aktywacja Ray Tracingu (opcjonalnie na ustawieniach maksymalnych na kartach z przynajmniej 12 GB vRAM) - to w sumie najwyższe ustawienia, na jakie mogą sobie pozwolić posiadacze nawet najmocniejszych Radeonów oraz Arców (te karty nie wspierają Path Tracingu), ale też tutaj powinni zatrzymać się posiadacze RTX 20/30.
- aktywacja Path Tracingu (tak samo - na ustawieniach maksymalnych na kartach z przynajmniej 12 GB vRAM). Tutaj gra pokazuje pełen potencjał, jak wykazałem wyżej, ale też wydajność spada praktycznie trzykrotnie!
Z wykresów powyżej jasno widać, że względem rasteryzacji włączenie zwykłego śledzenia promieni jest praktycznie darmowe dla topowych kart, ale w przypadku 8-gigabajtowego RTX 5060 poprzeczka zawieszona jest nieco wyżej (i to pomimo używania ustawień wysokich). Natomiast aktywacja Path Tracingu dewastuje wydajność na obu kartach i nawet w FHD spadamy poniżej tego, co ze zwykłym RT karta uzyskiwała w 4K… GeForce RTX 5060 dodatkowo już całkiem kapituluje w przypadku QHD na takich ustawieniach. Oczywiście można ratować się wyższym poziomem upscalingu, co będzie w szczególności skuteczne w wyższych rozdzielczościach. DLSS 4.5 w praktyce wygląda bardzo dobrze nawet w trybie wydajności używanym w 4K (co daje rozdzielczość wejściową 1080p).
Dobrą wiadomością dla posiadaczy najnowszych Radeonów jest wsparcie dla FSR 4.1 bezpośrednio z poziomu gry - wyjątkowo nie trzeba niczego zmieniać ani kombinować w sterowniku - inne studia developerskie mogłyby tu brać przykład. Dla kart NVIDII jest prawie pełen pakiet DLSS - prawie, jako że nie ma jeszcze wsparcia dla DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation (ale jest wsparcie dla drugiej generacji modelu transformacyjnego DLSS Super Resolution - aktywowane automatycznie dla trybu wydajność i ultra wydajność). Karty Arc od Intela niestety muszą korzystać z archaicznego FSR 3.1. Pod względem różnic w jakości oprawy FSR 4.1 i DLSS 4.5 prezentują zbliżony poziom - na tyle zbliżony, że musiałbym wam z lupą wykazywać przewagę jednego nad drugim i odwrotnie, a i tak wiele by z tego nie wyszło. DLSS 4.5 zyskuje nieco więcej w ruchu, zwłaszcza gdy używamy nieszczęsnego Ray Tracingu (lepiej niweluje szumy). W praktyce jednak obie technki mogę z czystym sumieniem polecić do grania w trybach:
- Wydajność i Ultra Wydajność w 3840x2160 px;
- Balans i Wydajność w 2560x1440 px;
- Jakość i Balans w 1920x1080 px.
Kluczowe jest aby nie grać bez aktywacji upscalingu, jako że natywna rozdzielczość bez wygładzania w Pragmacie powoduje mdłości nawet w 4K (w QHD tym większe, a do FHD bałem się zejść), a używanie TAA i TAA z FXAA (metody wygładzania sprzed ponad 10 lat) rozmywa obraz mocniej niż upsalery w najwyższych trybach wydajności (oczywiście TAA zamiast podnosić, to wydajność zmniejsza). Najlepszy wizualnie tryb, niestety dostępny tylko dla posiadaczy kart NVIDIA GeForce RTX, to Upscaling w ustawieniu DLAA - wtedy gra renderuje się w natywnej rozdzielczości i jest tylko wygładzana przez AI. Poniżej znajdziecie liczne porównania, abyście mogli sami wyciągnąć własne wnioski - po kliknięciu w obrazek otworzy się on w pełnej rozdzielczości.
Galeria porównań upscalingu (po kliknięciu otwiera się w większej jakości):
Przy czym trzeba oddać, że DLSS 4.5 prezentuje się ZNACZNIE lepiej w trybie Ultra Performance niż FSR 4.1, co jest zasługą nowego modelu. Pamiętajcie jednak, że jego użycie na kartach z serii RTX 20/30 wiąże się ze znacznym spadkiem wydajności (albo raczej znaczną redukcją zysku wydajności) i często jego odpalenie niewiele przyspiesza grę względem trybu Balans. Starsze karty RTX i Radeony nie mogą też liczyć na dalszą poprawę płynności animacji i - UWAGA - spadek opóźnień po aktywacji MFG.
Dobrze widzicie - względem natywnego opóźnienia renderowania, gdy używany jest Path Tracing, aktywacja DLSS Multi Frame Generation OBNIŻYŁA opóźnienia i to całkiem znacząco. Dostajemy zatem więcej FPS i niższe opóźnienia, przez co gra zachowuje się responsywnej. Dodam, że w obu trybach aktywny był NVIDIA Reflex, zatem nie jest to przypadek, jak w pierwszych wersjach Black Myth: Wukong, w którym gra dopiero z MFG aktywowała Reflex. Przyznam, że nie mam pojęcia, z czego to wynika i szczerze powiedziawszy nie ma to sensu. Dlatego też uzyskane wyniki zweryfikowałem osobno niezależnym od komputera pomiarem sondą światłoczułą (LDAT) i ku memu zaskoczeniu potwierdziła ona uzyskane wyniki - spadek opóźnień o średnio 10 ms.
Niestety ta sama sztuczka nie działa na FSR FG, który dosyć wyraźnie podnosi opóźnienia (blisko dwukrotnie), co wyraźnie czuć na myszce - na pocieszenie można dodać, że generuje kilka FPS więcej niż DLSS MFG x2. Pod względem generowanych artefaktów, to owszem - jeżeli będziemy ich wypatrywać, to je zauważymy - pojawia się delikatna otoczka wokół naszej postaci i bardzo szybkie ruchy nieco się rozmazują, co mógłbym pokazać na stopklatkach. W praktyce jednak całą grę przeszedłem podnosząc 70 FPS z pomocą DLSS (M)FGx2 do 110-120 FPS i grało się wyśmienicie.
Więcej takich gier!
Pragmata to bez wątpienia gra wyjątkowa - niekoniecznie każdemu przypadnie do gustu, ale od strony świeżości pomysłu na gameplay realnie mi zaimponowała - a myślałem, że nic mnie już nie zaskoczy po tych 30 latach grania. Pod względem optymalizacji ogólnie jest dobrze, w znaczeniu że pogramy nawet na bardzo słabym sprzęcie. Zestawy złożone z nowych części w ostatnich dwóch latach bez problemu poradzą sobie z najwyższymi ustawieniami i śledzeniem promieni, a na kartach NVIDIA GeForce RTX 40 i 50 można też ujrzeć grę w pełnej okazałości (z aktywnym Path Tracingiem). Na kartach klasy RTX 5070 Ti i RTX 5080 pogracie wtedy nawet w 4K, a RTX 5060 Ti 16 GB i RTX 5070 poradzą sobie z QHD.
Niestety jest też kilka wpadek. Największa z nich to ponownie zablokowanie (przez Capcom) Path Tracingu dla kart NVIDIA. Mam nadzieję, że AMD szybko dopracuje swój odszumiacz (FSR Ray Regeneration) i wspomoże Capcom w implementacji ich rozwiązania, aby nabywcy wydajnych Radeonów RX 9000 mogli też doświadczyć Pragmaty w finalnej wersji z Path Tracingiem. Zwłaszcza że jest też drugi problem - jakość Ray Tracingu, która wypada w Pragmacie stanowczo poniżej nie tylko oczekiwań, ale też poniżej poziomu przyzwoitości. Zwiększenie liczby promieni/odbić albo poprawa denoisera są tutaj niezbędnym krokiem w kolejnych aktualizacjach.
Ostatecznie jednak cieszy widok kolejnej gry, która wytycza kierunek dla grafiki i można powiedzieć, że to kolejny kamień milowy na drodze do fotorealizmu w grach (a w praktyce to już teraz grając miałem wrażenie, że to interaktywny film z nadmiarem CGI). Implementacja naturalnie prezentujących się włosów to też ogromna zaleta Pragmaty i koniecznie chciałbym tę technikę ujrzeć w kolejnych grach Capcom, a pozostałe studia powinny już notować “włosy jak w Pragmacie” w kajeciku z pomysłami na kolejne gry.
Grę na potrzeby testów otrzymaliśmy z agencji Gamma PR.































































Komentarze
2