Gry

Oprawa graficzna i dźwiękowa. Wpadki i błędy twórców.

Jak na produkcje mającą być w ścisłej czołówce najlepszych tytułów na konsole Xbox 360 Halo Wars prezentuje dość nierówną oprawę graficzną. Z jednej strony mamy tu bowiem elementy porażające swoją szczegółowością np. jednostki zmechanizowane i niektóre budynki, z drugiej zaś takie, których wykonanie zupełnie nie pasuje do produkcji przeznaczonej na konsole nowej generacji. Widać, że Ensemble Studios bardzo mocno starało się znaleźć „złoty środek” pomiędzy jak najlepszym przedstawieniem akcji gry, a możliwościami sprzętowymi platformy Microsoftu. Niestety ograniczenia konsoli wymusiły na twórcach daleko większe uproszczenia niż można było początkowo się tego spodziewać.

Zbliżenia niektórych obiektów prezentowane czasami podczas scen przerywnikowych (na silniku gry) odsłaniają niedoskonałości oprawy graficznej.

Uproszczenia te usiłowano ukryć stosując szereg sprytnych sztuczek wizualnych. Jedynym jednak prawdziwie zauważalnym skutkiem tego typu działań jest coraz mocniej rysująca się przepaść pomiędzy oprawą graficzną konsoli Microsoftu, a „starym”, poczciwym pecetem, który ponownie wysuwa się na prowadzenie.

Spartan zajmujący pojazd wroga to jedna z ciekawszych akcji w grze.

Jednym z przykładów takich sztuczek jest dość specyficzne ustawienie kamery, która w założeniach nie miała pokazywać zbyt dużo szczegółów wybranego fragmentu pola walki. Nie da się jej bowiem ani przybliżyć tuż nad poziom gruntu ani maksymalnie oddalić, aby zaprezentować znacznie większy obszar naszego działania. Dodatkowo można czasami zauważyć specyficzne zmniejszenie ostrości na dalszym planie. Jest to szczególnie widoczne podczas scen przerywnikowych zrobionych na silniku gry. Dobrze chociaż, że całkiem nieźle to wygląda.

Blur w tle daje silnikowi odetchnąć, a jednocześnie dodaje grze specyficznego, dynamicznego klimatu.

Niestety czasami natkniemy się również na takie właśnie błędy kiedy to jakaś nasza jednostka wpadnie w nieistniejącą dziurę i nijak nie może się stamtąd wydostać.

Lokacje, w których rozgrywają się poszczególne misje prezentują podobny poziom co cała reszta oprawy graficznej. Czasami więc będzie nam dane rozegrać misje w świetnie przygotowanej i niezwykle klimatycznej scenerii, by znów innym razem natknąć się na niczym nie wyróżniające się szarobure tereny, w których jedynymi szczegółami są miejsca popękanej ziemi

Nieźle prezentują się efekty unoszącego się pyłu, płonących jednostek czy eksplozji.

Opisując oprawę graficzną Halo Wars nie sposób nie zwrócić uwagi na rewelacyjne wręcz przerywniki filmowe, które zachwycają niesłychaną dbałością o szczegóły. I nie chodzi tu jedynie o ich oprawę audiowizualną ale także o przekaz i doskonały klimat. Szkoda, że jest ich tak niewiele, bo stanowią klasę same w sobie.
Na koniec nie wypada nie wspomnieć o oprawie dźwiękowej gry. Dwa lata temu, gdy Ensemble Studios zapowiedziało Halo Wars pojawiła się również informacja, że tytuł ten wykorzystywać będzie technologie firmy Audiokinetic – WaveWorks Interactive Sound Engine (Wwise). Silnik ten miał znacznie poprawić jakość sceny dźwiękowej gry poprzez znaczne większe jej rozbudowanie i lepsze związanie z rozgrywką. Czy to się udało? Moim zdaniem jak najbardziej tak. Dzięki temu Halo Wars zyskało efekty dźwiękowe, których nie powstydziła się niejedna strzelanina FPS. Dodatkowo niezwykłej dramaturgii dodaje grze świetnie wpasowująca się w całość rozgrywki ścieżka muzyczna autorstwa Stephen’a Rippy, który wcześniej stworzył muzykę do serii Age of Empires. Podczas nagrywania utworów, z których kilka możecie usłyszeć w prezentowanych przez nas filmikach, towarzyszyła mu FILMharmonic Orchestra z Pragi. Rezultat jest naprawdę doskonały.