Gry

Neon Engine

przeczytasz w 2 min.

AutorzyCodemasters
Debiut w  roku2007
Najpopularniejsze gryColin McRae:DIRT
W użyciunie
  
Wersja DirectX9,10
Wersja OpenGL-
Obsługa multi GPUtak
Obsługa wielu rdzenitak
Maks. ilość obsł. rdzeni2

Na DIRT 2 zdążyła już osiąść spora dawka kurzu, lecz my sięgniemy po jego starszego brata. Powszechnie wiadomo, że przede wszystkim blaszakowa wersja była kiepska, choć i konsolowym daleko było do ideału. Engine został napisany we współpracy z Sony Computer Entertainment.

Na PC dawały się we znaki bugi oraz brak porządnej optymalizacji. Błędów nie było wiele, lecz te, które występowały potrafiły skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki. Bardzo irytował błąd, który powodował że gra na chwilę stawała w miejscu, by za moment wystrzelić jak rakieta. Nie muszę chyba dodawać, że jeśli nieszczęsny freeze miał miejsce tuż przed zakrętem, to o jego prawidłowym pokonaniu można było zapomnieć.

Optymalizacja nie należała do udanych. Wyścigi w trybach corr, rally raid lub rallycross, czyli tam gdzie stawaliśmy do walki z przeciwnikami, sprawiały że ilość klatek na sekundę znacząco spadała. Jeśli przy okazji puknęliśmy inne auto, albo zahaczyliśmy o barierkę, stand reklamowy lub co gorsza „mur” z opon, animacja zwalniała jeszcze drastyczniej. Na konsolach zjawisko to również występowało, lecz w przypadku PC ogólne wrażenie było gorsze, ponieważ gdy na ekranie widoczne były 3 pojazdy, to w omawianej sytuacji animacja potrafiła spaść z poziomu np. 45 fps, podczas gdy na konsolach gra domyślnie działała w 30 klatkach i spadek nie był aż tak odczuwalny i dokuczliwy. Wydajność całej gry zależała w głównej mierze od jakości cieni. Karty ATI wypadały znacznie gorzej od konkurencji i czasem jedynym wyjściem umożliwiającym płynną rozgrywkę było zmniejszenie ich do poziomu high lub nawet medium.

Silnik Neon zawiera mnóstwo całkowicie nowych rozwiązań. Z drugiej strony autorom nie udało się kompletnie wyeliminować pozostałości po swoim starszym bracie. Kilkanaście metrów od drogi trawa staje się rzadsza, a w końcu znika zupełnie. Dalej usytuowane drzewa to zwykłe płaskie bitmapy, które nie rzucają cienia. Dobrym przykładem są etapy w Australii, gdzie z łatwością można dostrzec wszystkie uproszczenia i niedostatki grafiki. Neon jest swego rodzaju przedskoczkiem. Dzięki niemu Codemasters miało solidny filar, na którym oparło zawodnika właściwego – silnik Ego.

Ciekawostka: Pisząc Neona Codemasters korzystało z Phyre Engine, rozwiązania stworzonego przez Sony na potrzeby konwersji tytułów pomiędzy PC a PS3/PSP