Gry

Testy: rozdzielczość 1680x1050

Testy w UT3 zaczynamy tym razem od rozdzielczości 1680x1050. Niby, jest to rozdzielczość duża, ale w grze, przy maksymalnych ustawieniach jakości obrazu, różnice wydajności po zmianie rozdzielczości nie są znaczące. Mało tego, dla najmocniejszych kart zawierają się w kilku klatkach na sekundę. Słabsze konstrukcje natomiast, zyskują i to znacznie.

Pomimo wyłączenia Vsync, oraz Framerate Smootheringu, uzyskiwane wyniki wydają się zawierać w przedziale do 60kl/s, czyżby Vsync był jednak aktywowany? Nic bardziej mylnego, maksymalne uzyskiwane FPS przekraczają w tej rozdzielczości 80kl/s, a w niższych grubo ponad 100kl/s. Winowajcą jest nie tylko engine gry, ale również nasz testowy procesor ;] Najważniejsze jednak, że klasyfikacja jest zachowana poprawnie.

Jakie karty zatem można uznać za zdolne do poradzenia sobie w dynamicznej rozgrywce UT3 przy tej rozdzielczości? Wszystkie, które w naszych testach przekroczą przynajmniej 40kl/s. Średnia 30fps nie zapewnia komfortowej rozgrywki ze względu na liczne "framedropy" i spowolnienia w momencie gdy karta nie radzi sobie z daną sceną, stąd zwiększamy tu minimalną dopuszczalną średnią do 40fps-ów.



Mapa deadmatch'owa ShangriLa. W miarę komfortowe granie zaczyna się już na HD3850, ale o dziwo pod systemem Windows Vista ;) ATi/AMD znów zaspało ze sterownikami, tym razem pod XP (Catalyst 8.2). Być może na kolejnej wersji będzie nieco lepiej. Najsłabiej, w stosunku do kosztów jakie musimy ponieść na tę kartę, wypadł dwuprocesorowy HD3870X2. Identycznie natomiast 8800GTS i 8800GT - obciążenie procesora centralnego.



Rozgrywka "War" na mapie Torlan. Średni fps spadł o 8-10kl/s. Wciąż grywalnie pod Vistą na HD3850 256MB i w górę. Wszystkie karty ze 128-bitową szyną pamięci będą nieco za słabe, choć przy dobrym podkręceniu procesora dało by się pewnie z powodzeniem pograć na tych ustawieniach także na 8600GTS.



Jak widać, po zdjęciu nieco z detaliczności świata, klasyfikacja kart klaruje nam się do akceptowalnego poziomu. Procesor nie jest więc do końca winowajcą wyrównanych FPS na wykresach powyżej.