Gry

Ustawienia do testów

przeczytasz w 2 min.

W sferze prezentowanej grafiki 3D nowy Unreal Tournament 3 utrzymuje "lotem wznoszącym" bardzo wysoki poziom swoich poprzedników. Dodając do tego całkiem nieźle zoptymalizowany i dający się szeroko konfigurować engine, dostajemy produkt, który na większości dzisiejszych komputerów, wyposażonych w kartę grafiki obsługującą minimum Shader Model 2.0, będzie działał płynnie (w wielu przypadkach po odjęciu znacznie z detaliczności i jakości tekstur).

Przetwarzanie: (Intensywne / Żywe / Standardowe / Wyłączone) - postprocessing efektów, oraz intensywność oświetlenia HDR. Im wyższy tryb tym generowany świat wydaje się bardziej "cukierkowy", o bardziej kontrastujących barwach, większych poświatach, itp. Domyślny tryb "Intensywne" powoduje czasem zbyt duże nasilenie efektów mgły, światła czy wybuchów, stąd może to znacznie utrudniać rozgrywkę na niektórych mapach. Zmiana trybów przetwarzania nie niesie za sobą spadku/wzrostu FPS, a jedynie wpływa na intensywność oświetlenia i efektów.

FOV: (Field of View) - czyli pole widzenia, suwak oferuje zmianę kąta do 100 stopni. Optymalną wartością jest 90-100stopni. Większy kąt możemy ustawić w plikach konfiguracyjnych, jednak używanie wyższych wartości jest zdecydowanie nie zalecane.


Szczegółowość tekstur: (od 1-5) wpływ na wydajność zauważalny, tym większy im mniej pamięci będziemy mieć na karcie. Różnice w wydajności zawierają się w kilku klatkach na sekundę, dla kart o pojemności pamięci 512MB.


Szczegółowość świata: (od 1-5) ta opcja ma najwyższy wpływ na framerate. Wyższy niż sama zmiana rozdzielczości w grze. Już jej obniżenie o 1 (do 4) daje zauważalne rezultaty. Co ważne nie powoduje prawie żadnych zmian w jakości wyświetlanego obrazu.


Synchronizacja pionowa: (Vsync) - synchronizacja klatek pochodzących z karty graficznej z szybkością odświeżania naszego monitora (w Hz). Eliminuje efekt tearingu. Do testów jednak powinniśmy ją wyłączyć.


Framerate Smoothing: ("wygładzanie" framerate'u) - klatki minimum i maksimum dla tej funkcji ustawiamy w pliku konfiguracyjnym. Aby opcja działała poprawnie Vsync musi być również aktywowany. "Wygładzanie" ilości klatek na sekundę odbywa się na zasadzie dynamicznej zmiany przez engine jakości obrazu, tak aby utrzymywać zadane odświeżanie na docelowym poziomie. Używanie tej funkcji może być zalecane dla słabszych kart. Dla mocniejszych, należy opcję MinSmoothedFrameRate pozostawić na 0.

[Engine.GameEngine]
bSmoothFrameRate=TRUE
MinSmoothedFrameRate=0
MaxSmoothedFrameRate=60

Choć gra w samym menu oferuje niewiele opcji do konfiguracji grafiki, bardziej zaawansowane "nastawy" dostępne są w pliku konfiguracyjnym znajdującym się w katalogu [sydrive]:/Documents and Settings/[konto użytkownika]/Moje Dokumenty/My Games/Unreal Tournament/UTGame/Config/UTEngine.ini.

Gra nie oferuje również możliwości zmiany (bezpośrednio w menu) trybu filtrowania tekstur, ani operowania antyaliasingiem. Filtrowanie anizotropowe domyślnie ustawione jest jednak na x16, w momencie kiedy opcje Szczegółowości Tekstur przesuniemy w pozycję [5].

Przesunięcie suwaka o jedną pozycję w dół powoduje, iż do dyspozycji mamy już maksymalne anizo x4. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby wymagany tryb wymusić w sterowniku karty graficznej. Ta sama sytuacja dotyczy próbek antyaliasingu. Ich maksymalną ilość ustawiamy w pliku konfiguracyjnym (UTEngine), a następnie wymuszamy w sterowniku wymaganą wartość.

edycja danych MaxAnisotropy oraz MaxMultisamples pozwala zmieniać jakość filtrowania tekstur oraz sterować antyaliasingiem

przy mocnych kartach można spróbować wygładzania krawędzi na poziomie x4, a nawet x8,