Gry

Opcje jakości obrazu

Jeśli przybliżyliśmy już po krótce teoretyczne wymagania sprzętowe, zajmijmy się ustawieniami dotyczącymi jakości obrazu 3D, a tym samym i zmianom wydajności jaką nam zaoferują poszczególne "nastawy".





Pierwszym i najważniejszym parametrem jest typ renderingu (do wyboru mamy 3 możliwości):
 

  • Oświetlenie Statyczne (opcja przełącza silnik gry na rendering zgodny z DirectX8, wyłączone dynamiczne oświetlenie sceny, a co za tym idzie także HDR. Wrażenia z gry na tym ustawieniu spadają dramatycznie w dół, gra zaczyna wydawać się jak z innej, poprzedniej epoki)
  • Dynamiczne Oświetlenie Obiektów (w tym przypadku włączamy zgodność z DirectX 9, dynamiczne oświetlenie działa w trybie zminimalizowanym, HDR włączone, którego notabene nie możemy już wyłączyć. Ustawienie to stosunkowo niewiele odbiega od ostatniego dostępnego, o którym już za chwilę. Cieniowanie budynków, drzew i innych obiektów odbywa się w sposób bardziej ogólny, nadając cieniom objektów mniej szczegółowy kształt, a ich długość i kierunek pozostają niezmienione pomimo ruchu słońca nad horyzontem)
  • Pełne Oświetlenie Dynamiczne (pełna zgodność z DirectX9c, HDR włączony, którego tak jak powyżej nie możemy dezaktywować. Dynamiczne oświetlenie w pełnej krasie, pełna interakcja światła z teksturami, oraz dynamiczny wpływ na cieniowane obiekty. Niestety, opcja ta wymaga stosunkowo nowoczesnych i mocnych kart graficznych. A jakich, dowiecie się po lekturze dalszej częsci artykułu)

Kolejnym parametrami zmieniającymi jakość wyświetlania są "presety" ustawień jakości obrazu:
Do wyboru mamy: minimalne / niskie / średnie / wysokie oraz maksymalne.
Właściwie nazwy mówią za siebie wszystko, my jednak nie zalecamy z ich korzystania. Zostawmy te ustawienia na wartości domyślenej (wysokie / maksymalne), resztę parametrów ustawiając ręcznie w zakładce zaawansowane:

Widziany Obszar: Suwak pozwala na ustawienie maksymalnego zasięgu widzianego obszaru.
Jak się w praktyce okazuje zmiana nawet do około 60% nie powoduje ani znaczącego podniesienia wydajności, ani także spadku zasięgu rysowania. Dopiero poniżej tej wartości zaczynamy zauważać większy wpływ tej funkcji na widzialność daleko położonych obiektów.


widoczność 0%widoczność 25%


widoczność 60%widoczność 100%

Szczegółowość Obiektów:  Ta opcja zmniejsza nam ilość polygonów składających się na tworzony obiekt znajdujący się w grze. Jest to najlepiej widoczne, gdy np. przyjrzymy się szczegółowości przedstawianych drzew.

Gęstość Trawy: Wpływ na wydajność nie jest znaczący, jednak na słabszych kartach,  na poziomach z otwartą przestrzenią da się już odczuć. Jak zwykle w przypadku zmniejszenia opcji poprawiającej grafikę, efekt wizualny straci na uroku.

Szczegółowość Tekstur: Jakość tekstur. Jak już wspominaliśmy, gra pożera ogromne ilości zasobów jeżeli chodzi o pamięć lokalną karty graficznej. Aby nieco odciążyć TMU, trzeba będzie zmniejszyć jakość tekstur w zależności od wielkości pamięci na karcie. Na kartach o mniejszej od 256MB ilości pamięci będziemy niestety zmuszeni do takich manewrów. Wpływ na jakość generowanego świata znów nie pozostanie bez echa.

Filtrowanie Anizotropowe: Opcja, która znacznie poprawia szczegółowość i ostrość tekstur. Jak się okazuje, z racji na operowanie przez silnik na ogromnej ilości bitmap, będzie mieć znaczący wpływ na framerate. Zmniejszenie filtrowania o połowę daje duży przyrost FPS (nie na wszystkich kartach), a całkowite wyłączenie Anizo, pozwoli niektórym na płynne wyświetlanie obrazu. Trzeba także niestety zauważyć, że przesunięcie suwaka powyżej 50% stosunkowo w niewielkim stopniu wpływa na zmianę jakości obrazu! Pomiędzy trybami x8, a x16 różnica jest praktycznie marginalna. Tryb x1 rozmywa już nieco szczegóły, zatracając sporo z ostrości. Efekt możemy zaobserwować na załączonych zrzutach poniżej.


filtrowanie aznizotropowe x1filtrowanie anizotropowe x8


filtrowanie anizotropowe x16

Antyaliasing (AA): O tym, że Stalker nie obsługuje sprzętowego antialiasingu pisaliśmy także na początku tego artykułu. Tym niemniej suwak ten nie ma żadnego wpływu ani na wydajność, ani także na poprawę/pogorszenie obrazu. Aby aktywować tryb Fake AA, należy w konsoli użyć parametru r2_aa. Rozmycie obrazu pozbawia jednak sensu korzystania z tego typu "wygładzania krawędzi".

Cień (Słońca) / Cień Trawy: Cienie słońca oraz cień trawy powiązany z  nasłonecznieniem obszaru.
Obydwie opcje mają dość znaczny wpływ na wydajność, z tym, że większość kart ze średniej półki radzi już sobie całkiem dobrze z cieniami obiektów, co nie zmienia faktu, że wyłączenie cieni przysporzy nam całkiem sporo FPS-ów. Oczywiście kosztem znacznego pogorszenia odbioru wirtualnej rzeczywistości.

Odległość Oświetlenia: Odległość widoczności źródeł światła. Najlepiej pozostawić na domyślnej wartości. Choć można poeksperymentować.

Latarki BN-ów: (NPC [Non Player Character] Flashlights ) - Używanie latarek przez przeciwników kierowanych za pomocą AI gry. W scenach z większą ilością tego typu źródeł światła (np. pod ziemią), zmniejszenie tej opcji da nam niewielki przyrost FPS na słabych kartach, jednak efekty graficzne i klimat gry strasznie na tym ucierpią.

Jakość Cieni:  Suwak pozwala na kontrolę jakości, oraz odległości pojawiania się cieni związanych z dynamicznym oświetleniem. Wpływ na wydajność stosunkowo niewielki.