Gry

Testy: filtrowanie anizotropowe

Spróbujmy inaczej ... jeśli wyłączenie zaawansowanych cieni nie wchodzi w rachubę z jakichś względów, zobaczmy jak wpłynie na wydajność zmiana rzędu wielkości filtrowania anizotropowego, bo przecież gra przetwarza ogromne ilości tekstur, a co za tym idzie musi je filtrować. W jakim stopniu będzie to robić, zależy już tylko od nas.

Obciążenie GPU filtrowaniem tekstur, w nowoczesnych produkcjach, jak widać jest najbardziej zauważalne na kartach ze średniej półki, i to tych ze 128-bitową szyną danych. W tej grze Radeon X1650XT oraz GeForce'y serii 7900GS i 8800GTS niewiele zyskują po wyłączeniu filtrowania anizotropowego. Dwie ostatnio wspomniane karty oraz X1950PRO zachowują się również dość dziwnie, ukazując większą wydajność w trybie 16x, aniżeli 8x. Trudno stwierdzić dlaczego tak się dzieje, być może chodzi tu o optymalizację w sterowniku wyższych trybów filtrowania. Zaznaczyć jeszcze trzeba duże obciążenie trybem x16 na kartach 8600. Jest to związane z mniejszą liczbą jednostek TMU, oraz ROP względem serii 7900. Słowa pochwały należą się inżynierom nvidii za dobre "programowanie" jednostek SP w nowych kartach serii 8. Po przełączeniu na x8, wydajność wzrasta na tyle, aby radzić sobie karcie w wersji GT z grą na średnio-wysokich detalach, przy rozdzielczości 1280x1024. Czym skutkuje jednak całkowite wyłączenie trybu anisotrophic filtering? Wystarczy powrócić do opisu opcji gry z początku artykułu i obejrzeć różnice na załączonych screenach.