Komputery

Khronos Group zaprezentowała specyfikację interfejsu programowania OpenGL 4.3

Damian  | Redaktor serwisu benchmark.pl
Autor: Damian
30 komentarzy Dyskutuj z nami

OpenGL zaczyna się rozwijać

Na odbywającej się w Los Angeles konferencji SIGGRAPH 2012 Khronos Group opublikowała specyfikację kolejnej wersji interfejsu programowania OpenGL. Nowa wersja OpenGL 4.3 przynosi wiele ciekawych nowości, funkcji, poprawek i zmian, a do tego zachowuje wsteczną kompatybilność oraz zwiększa wydajność renderowania.

Interfejs OpenGL przeznaczony dla stacji roboczych i komputerów osobistych po raz pierwszy ujrzał światło dzienne 20 lat temu, do dzisiaj interfejs jest intensywnie rozwijany i co ważne w pełni darmowy oraz wieloplatformowy, a ostatnio zaczyna przeżywać swój renesans.

Wśród nowych funkcji OpenGL 4.3 należy wymienić m.in. obsługę nowego typu shaderów jak shadery obliczeniowe (Compute Shaders), działające poprzez rozszerzenie "GL_ARB_compute_shader".

opengl 4.3 khronos group specyfikacja schemat specyfikacja rdzenia

Stanowią one najprostszy sposób na przetwarzanie danych ogólnych korzystając z rdzenia graficznego, przetwarzanie równoległe. Zdaniem Khronos był to do tej pory największy brak OpenGL, który został wprowadzony w DirectX 11 i teraz OGL oferuje porównywalne możliwości na tym polu.

opengl 4.3 khronos group specyfikacja compute shaders

opengl 4.3 khronos group specyfikacja compuer shaders boki połączenia

Shadery obliczeniowe mogą działać również wraz z interfejsem OpenCL i mogą być stosowane do zrównoważonych obliczeń GPU jak: wielkość, przetwarzanie geometrii w potoku graficznym, liczenia efektów fizyki, ray tracingu, global ilumination czy też Wave Simulation.

Jednostki cieniujące efekty buffora pamięci masowej umożliwiają tworzenie lepszych wierzchołków, tesselacji i mogą być wykorzystywane do odczytu i zapisu dużych ilości danych i przekazywania istotnych danych pomiędzy etapami cieniowania.

opengl 4.3 khronos group specyfikacja shader obliczeniowe dla przetwarzania obrazów

opengl 4.3 khronos group specyfikacja shaders dla efektów fizyki

Wyprowadzono wysoką jakości kompresję tekstur ETC2 / EAC i uczyniono z niej standard, tak aby wyeliminować potrzebę przygotowywania innego zestawu dla każdej z platform. Nowy OpenGL ma zdolność debuggowania podczas tworzenia aplikacji, funkcja texture views służy do interpretacji tekstur na wiele różnych sposobów bez powielania danych tej samej tekstury.

opengl 4.3 khronos group specyfikacja nowe funkcje

opengl 4.3 khronos group specyfikacja kompresja tekstur

Wprowadzono adaptacyjne skalowanie kompresji tekstur ASTC, to nowa technologia kompresji, oferująca bezprecedensową elastyczność i jednocześnie daje lepsze lub porównywalne niż istniejąca kompresja tektur na wszystkich szybkościach transmisji. Obejmuje ona obsługę dla tekstur 2D i 3D przy niskim i wysokim dynamicznym zakresie od wartości niższych niż 1 bit/piksel do 8 bit/piksel.

opengl 4.3 khronos group specyfikacja kompresja tekstur etx2 eac

opengl 4.3 khronos group specyfikacja rozszerzenie kompresja

Interfejs programowania OpenGL 4.3 może być używany do uruchamiania mobilnych aplikacji z OpenGL ES 3.0 na desktopach. To oczywiście nie koniec nowości z pod znaku OpenGL 4.3, zapoznać się ze wszystkimi można na stronach grupy Khronos.


Więcej o projektach Khronos Group:

Źródło: Khronos Group, OpenGL, SIGGRAPH, Phoronix, Ubergizmo, H-Online, Geeks3D

Komentarze

30
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Konto usunięte
    4
    Bardzo pozytywne wieści ze świata OpenGL:) Oby jak najwięcej gier powstawało w oparciu o to środowisko!
  • avatar
    hideo
    3
    ostatnio na QuakeCon Carmack na swoim wykładzie znów trąbił że zbyt duży bałagan w OpenGL a DX jest bardziej uporządkowane i łatwiejsze, chwalił MS
  • avatar
    Konto usunięte
    2
    Mogłi zaprezentować jak nowe kompresje tekstur radzą sobie z gradientami i jeszcze porównać z DTX1/DXT5. Brzmi ciekawie ale te prezentacje wydają się dość tendendencyjne.
  • avatar
    Nvminer
    1
    Może w końcu Microsoft odejdzie od polityki niszczenia wszystkiego, co nie jest ich
  • avatar
    Konto usunięte
    -2
    I bardzo dobrze. Niem M$ trzęsie tyłkiem xD, może w końcu usprawnią ten dx3d bo w końcu za coś się płaci.Nie może być tak, że coś darmowego w dłuższej perspektywie jest lepsze niż coś płatnego bo stracą klientów. Ja tylko się nie mogę doczekać gier na Linucha, i żeby ten linuch był prosty w konfiguracji bo ostatnie moje 2 podejscia z Mintem i Ubuntu skonczyły się na tym że prawie wywaliłem lapka przez okno nie mogąc wyłączyć podczerwienie w gniazdku słuchawkowym a także nie mogąc włączyć Subwoofera. Dodatkowo Linux bardziej zżerał procka i miał problemy z akceleracją sprzętową w flash i mkv
  • avatar
    mashide
    0
    Malutki błędzik w tytule, "zaprezentowaŁa" ;)
  • avatar
    Gi-zas
    0
    Bardzo dobrze że ulepszają OpenGL bo jest to chyba jedyne konkurencyjne rozwiązanie dla Directa...Dlatego obydwa produkty bd starały się jak najlepiej "działać".
  • avatar
    Konto usunięte
    0
    Jestem ciekaw co popycha twórców gier, by tworzyć wszystko w oparciu o DirectX. Nie dość, że między Open GL i DX jest niewielka różnica (mówię o efekcie końcowym dla odbiorcy), to ten pierwszy jest otwarty i bardziej wszechstronny, nie jest zamknięty w 4 ściany MSa i wszystkiego co się wokół niego kręci...