
Europejska inicjatywa “Stop Killing Games” odbija się głośnym echem w sieci. Po uzyskaniu wymaganej liczby podpisów, giganci branży gier komputerowych wydali oświadczenie. Uważam, że nie zrozumieli oni intencji społeczności graczy lub źle je odczytali.
Na początku lipca podzieliłem się swoją opinią na temat inicjatywy “Stop Killing Games” (w dalszej części tekstu SKG). W skrócie: szanuj się, graczu i skorzystaj z dobrodziejstw, jakie daje nam współczesny świat, by móc wreszcie zmienić coś na lepsze. Uważam, że jest to potrzebna inicjatywa i można się pod nią podpisać nie będąc graczem – oni tego nie sprawdzają! W swojej publikacji starałem się przekonać czytelnika, że inicjatywa SKG może okazać się przydatna wszystkim konsumentom. Dziś majstrują przy grach, a jutro wezmą się za [w tym miejscu wpisz rzecz, którą ty lubisz, a która nie jest grą].
Zebrano wymaganą liczbę podpisów, a to oznacza, że nad SKG musi pochylić się Komisja Europejska. Niemniej organizator inicjatywy obawia się, że część podpisów może okazać się nieważna, stąd słuszny apel o dalsze zaangażowanie. Twórcy i wydawcy gier otrzymali więc konkretny sygnał: my, gracze, potrafimy się zorganizować. Na odbicie piłeczki nie trzeba było długo czekać.
Video Games Europe (w dalszej części tekstu VGE) – stowarzyszenie reprezentujące wydawców gier, twórców gier oraz inne firmy z sektora gamingowego na terenie Unii Europejskiej – wydało oświadczenie w sprawie SKG. W mojej ocenie jej twórcy nie zrozumieli do końca, do czego dążą gracze. Albo z jakichś powodów nie chcą zrozumieć. Wypadałoby sprostować kilka kwestii. Jestem graczem od ponad dwóch dekad, więc piszę z perspektywy miłośnika wirtualnej rozrywki i zwykłego konsumenta jednocześnie. Na potrzebny publikacji umieszczam linki. Zawarta w nich treść jest przydatna do zrozumienia dalszej części tekstu:
Takiego strzału w stopę nie uświadczysz w Sniper Elite
Już na samym wstępie oświadczenia VGE widzimy bardzo niepokojące sformułowanie. “Why providing continued support do not work for all games” – musiałem to przeczytać kilka razy, tłumaczyłem to różnymi narzędziami, poprosiłem znajomych o pomoc w zrozumieniu tekstu. Za każdym razem wychodziło to samo, czyli “Dlaczego zapewnienie ciągłego wsparcia nie działa dla wszystkich gier”. VGE na samym wstępie strzela sobie w stopę, ponieważ twórcy SKG nie domagają się “zapewnienia ciągłego wsparcia”.
Czego chcą gracze podpisujący się pod SKG? Oddajmy głos twórcom inicjatywy:
SKG
Inicjatywa ta ma na celu zobowiązanie wydawców, którzy sprzedają lub licencjonują gry wideo konsumentom w Unii Europejskiej (lub powiązane funkcje i zasoby sprzedawane do gier wideo, które obsługują), do pozostawienia tych gier wideo w stanie funkcjonalnym (nadającym się do gry).
Tak brzmią główne cele SKG. Nie wspierajcie – po prostu je zostawcie w spokoju, a my, gracze, zajmiemy się resztą.
Nikt nie chce od twórców gier wiecznego wsparcia. Macie prawo porzucić swoją produkcję. Nie chcemy, żeby twórcy wykładali swoje ciężko zarobione pieniądze na utrzymanie potężnej infrastruktury serwerowej dla ostatnich dziesięciu graczy. Chcemy, żebyście nie przeszkadzali nam w inwestowaniu własnego czasu i własnych pieniędzy we własny serwer, gdzie zagramy w legalnie zakupioną przez nas grę. My naprawdę poradzimy sobie sami z ogarnięciem tych rzeczy, bo robimy to od dawna.
Po drugie, wstęp oświadczenia VGE sprowadza temat głównie do gier online (“zaprzestanie usług online”), a problem dotyczy również gier single player, które z jakiegoś magicznego powodu potrzebują stałego połączenia z siecią. Odbieram to jako próbę przeniesienia całej dyskusji na pole wygodne dla gigantów branży, gdyż gry online to specyficzny kawałek gamingowego chleba.
Czy te innowacje technologiczne są z nami pokoju?
I teraz VGE wyjaśnia, czym się je gry online. W dalszej części oświadczenia pojawia się jak najbardziej słuszne spostrzeżenie.
VGE
W przeciwieństwie do książki czy filmu, gra wideo online nie jest statycznym dziełem.
Podkreśla VGE, dodając, że regularne wsparcie w postaci nowej zawartości jest cenione przez graczy i potrzebne, by móc konkurować na rynku. I znowu pojawia się słowo klucz “online”. Takie wsparcie, jak czytamy, “wiąże się to ze znacznymi, ciągłymi wydatkami na rozwój na przestrzeni lat, czasami dziesięcioleci”. Zgadzam się. Wsparcie gry online wiąże się z wydatkami – wydatkami graczy na mikropłatności i nową zawartość, która w ostatnich latach w wielu tytułach pozostawia wiele do życzenia.
VGE
Prawo do decydowania o tym, w jaki sposób, kiedy i jak długo udostępniać graczom usługi gier wideo online ma kluczowe znaczenie dla uzasadnienia tych kosztów i wspierania ciągłych innowacji technicznych.
Dobrze, niech twórcy decydują o tym, że będą wspierać grę online przez 5 lat. Niech w tym harmonogramie przewidzą końcową aktualizację, która pozwoli ostatnim pięciu fanom gry na całym świecie uruchomić ją bez przeszkód, ponieważ za nią zapłacili.
Po drugie, szczerze nie rozumiem tego ciągłego podkreślania “innowacji technologicznych”. Gracze chcą grać w dobre gry i nie muszą być one na każdym kroku super rewolucyjne. Czasami wystarczy dobra gra, tak samo jak dobry filmy. Czy wszystko ma być rewolucyjne? Nie, czasami wystarczy, że jest po prostu porządne. Mam ponad 1000 godzin w Helldivers 2, czyli w grze, która nie jest naszpikowana innowacjami technologicznymi (a wręcz przeciwnie, ma problem ze stabilnością), a która jest za to dobrą, wciągającą produkcją do grania z kumplami po pracy. Podobnie Sons of the Forest.
Tylko tyle i aż tyle wystarczyło, by zdobyć moje serce i serca milionów innych graczy. Ja nawet nie wiem, czy takie Kingdom Come: Deliverance 2 jest jakoś wybitnie innowacyjne technologicznie. Po prostu jest dobre, a nawet bardzo dobre. Clair Obscur: Expedition 33 też nie jest rewolucją i innowacją technologiczną, ale za to grą kompletną, przemyślaną i dobrą.
Panie (gr)Areczku, ja ciągle dopłacam do interesu
VGE
Nałożenie prawnego obowiązku kontynuowania wsparcia serwerowego w nieskończoność, lub tworzenia gier wideo online w określony sposób techniczny, który pozwoli na stałe korzystanie z nich, zwiększy koszty i ryzyko związane z tworzeniem takich gier.
Nikt nie apeluje o wprowadzenie wspomnianego obowiązku. Apeluje się za to o możliwość przekazania gry społeczności po zakończeniu wsparcia ze strony dewelopera. Dotyczy również single player, a może i przede wszystkim.
Swoją drogą, dlaczego nikt nie akcentuje “zwiększonych kosztów” ponoszonych przez graczy, którzy co roku dostają kolejną odsłonę serii X – niewiele różniącą się od poprzedniczki – płacąc za nią cenę pełnoprawnego produktu. To nie jest innowacja technologiczna, tylko stagnacja.
Wszystko to, jak podkreśla VGE, “będzie to miało negatywny wpływ na projektowanie gier i zniechęci do udostępniania takich gier w Europie”. O jakim “negatywnym wpływie” mowa? Grafik 3D zapomni wgrać tekstur? Specjalista od silnika zapomni o koliderach? Po drugie, ja osobiście chętnie kupiłbym grę, której wydawca jasno zadeklaruje: planujemy wspierać grę przez X lat, jak nam się znudzi, to nie będziemy utrudniać życia gamingowym niedobitkom, bawcie się dobrze, pa! Cenię sobie przejrzystość, bo jest to towar deficytowy w branży gier.
VGE
Wszystkie gry wideo, zarówno cyfrowe, jak i fizyczne, są licencjonowane. Podobnie jak w przypadku praktycznie wszystkich utworów cyfrowych, gdy konsumenci kupują gry online, niezależnie od kraju sprzedaży, to, co nabywają, jest osobistą licencją na dostęp i granie w kopię gry, którą kupili zgodnie z warunkami korzystania z usługi gry.
I tu przechodzimy do sedna. To, że mamy do czynienia z licencją, nie oznacza, że wydawca może ją sobie dowolnie cofnąć, bo menedżer w korporacji wyliczył sobie w tabelce, iż w ten sposób uda się zaoszczędzić kilka groszy. Innego wytłumaczenia nie widzę i nie wierzę, że robione to jest po złości. Gracze ostatecznie kupują produkt.
Pojawia się ciekawa uwaga, że “konsument nie nabywa na własność tej gry wideo.” – ostatnio kupiłem grę w sklepie GOG bez zabezpieczeń DRM i faktycznie czuję się, jakbym kupił grę na własność. Dziwne, prawda?
W oświadczeniu VGE poruszono kwestię reputacji takich firm, ochrony oraz bezpieczeństwa graczy. Przyjrzyjmy się tym zagadnieniom. Przejdźmy do mojego ulubionego tematu, czyli bezpieczeństwa graczy.
Graczu! Bez korporacji nie jesteś bezpieczny!
VGE
Ograniczona ochrona graczy lub jej brak: Wymóg uruchamiania gier na prywatnych serwerach spowodowałby, że firmy zajmujące się grami nie byłyby w stanie nadal chronić graczy przed nielegalnymi lub szkodliwymi treściami lub zachowaniami (...)
Czyli nic się nie zmieni. Aktualnie grając w Warzone wyzywana jest moja rodzina, w Minecraft szerzy się rosyjska propaganda, a ostatnio w Helldivers 2 zostałem nazwany “brudasem” ze względu na to, że jestem z Polski. Tak było, jest i będzie, niezależnie od tego, jak mocno wydawcy chcą nas “chronić”. Ba, część graczy uważa, że te środki ochrony to niekiedy forma kneblowania wyrazów ekspresji. No i najważniejsze: o jakich szkodliwych zachowaniach mowa w grze typu single player, która docelowo nie ma modułu online? Jak byłem mały, to w strzelankach robiłem napisy na ścianach budynków. Wykorzystywałem w tym celu ślady po pociskach. Te wyrazy były niecenzuralne. Chyba o to chodzi, ale na szczęście wydawca gry nie zapukał do moich drzwi.
VGE
(...) ponieważ ich zespoły ds. moderacji i bezpieczeństwa graczy nie byłyby już zaangażowane.
Niemniej, dla wielu graczy to potencjalnie duży atut.
VGE
Zwiększone ryzyko dla bezpieczeństwa: Udostępnianie kodu gry lub plików binarnych serwera w celu ułatwienia tworzenia prywatnych serwerów obsługiwanych przez graczy może narazić firmy produkujące gry i konsumentów na ataki złośliwego oprogramowania, naruszenia danych i ataki DDOS.
Ponownie, nic się nie zmieni. Wycieki danych, ataki DDOS były, są i będą.
To trzeba na spokojnie, tego się nie da tak od razu
VGE
Znaczące wyzwania inżynieryjne i architektoniczne: Umożliwienie graczom uruchamiania prywatnych serwerów stanowiłoby poważne wyzwanie inżynieryjne i architektoniczne dla wielu gier, ze względu na sposób, w jaki takie funkcje online są zintegrowane z innymi zastrzeżonymi systemami i usługami wymaganymi dla gry.
Wierzymy, że sobie poradzicie z tymi wyzwaniami i kolejną grę (single player lub online) zaprojektujecie w taki sposób, że będzie możliwe sprawne przekazanie jej społeczności, która za nią zapłaciła. Można to potraktować jako jedną z przytoczonych tutaj “innowacji technologicznych”. Usunięcie DRM po zakończeniu oficjalnego wsparcia? Ależ to brzmi innowacyjnie!
VGE
Stworzenie wersji kompatybilnej z prywatnym serwerem byłoby zaporowym kosztem, w niektórych przypadkach wiele lat lub dekad po początkowym wydaniu gry, kiedy pozostaje tylko niewielka liczba odbiorców.
Owszem, to może być wyzwanie finansowe dla indie dewelopera, ale nie dla gigantów branży. Po drugie te koszty mogą pokryć ostatni, najbardziej oddani fani gry, którzy poświęcą swój czas i zapewne pieniądze, by móc, dajmy na to, grać sobie przez LAN. Utrzymując tym samym grę przy życiu, czyli wyręczając twórców.
Ostrzegają, że może być drożej
Czym to wszystko może się skończyć? Ano producenci gier, jak przekonuje VGE, poniosą większe koszty, a to oznacza mniej inwestycji, mniej projektów, mniej miejsc pracy. I te koszty mogą zostać przerzucone na konsumenta. Gracze dostają więc sygnał, który może sugerować, że po wprowadzeniu postulatów SKG – w takiej lub innej formie – ceny gier wzrosną.
VGE
Ostatecznie może to prowadzić do zwiększenia kosztów dla konsumentów i mniejszego wyboru.
A to z kolei może doprowadzić do natężenia piractwa i odwrócenia się od danego wydawcy/producenta. Po drugie, jeśli twórcy gier chcą zarobić więcej, to niech stworzą jeszcze lepszą grę. Najlepiej bacznie słuchając uwag i głosów społeczności, a z tym bywa różnie.
Wartości danej marki
VGE
Umożliwienie graczom uruchamiania prywatnych serwerów z możliwościami interakcji online może spowodować, że gracze będą korzystać z tych gier w sposób niezgodny z wartościami marki, prowadząc do negatywnych skojarzeń z marką, a tym samym szkodząc jej reputacji.
Po pierwsze, to już ma miejsce. Tego zjawiska nie da się wyeliminować. W moim otoczeniu Counter-Strike kojarzony jest z jednym: z wyzywaniem rodziców. A z tego, co mi wiadomo, to CS jako marka ma się chyba przyzwoicie, podobno nawet jakieś zawody organizują. Po drugie, czym są te “wartości marki” i dlaczego mają być respektowane na moim prywatnym serwerze lub w moim prywatnym pokoju w grze single player? Po trzecie, ja kupuję produkt, a nie pakiet ideologiczny producenta produktu.
Prawa do własności intelektualnej
Teraz słów kilka o prawach autorskich. VGE podkreśla, że “nakazanie firmom produkującym gry, aby ich gry online działały po oficjalnym wsparciu, podważyłoby ich prawa i autonomię w decydowaniu o tym, w jaki sposób ich własność intelektualna jest wykorzystywana” – celem SKG jest wprowadzenie takich warunków, w których wspomniana własność intelektualna wykorzystywana byłaby do takich niecnych zamiarów jak bezproblemowe granie po zakończeniu okresu wsparcia, również w gry single player. Wrażliwe elementy kodu można przecież usunąć z wersji gry, która trafiłaby do społeczności po zakończeniu okresu wsparcia.
VGE
Zezwolenie konsumentom na tworzenie lub uruchamianie zmodyfikowanych kopii gier online wymagałoby od firm produkujących gry albo udzielenia licencji na dodatkowe prawa, albo powstrzymania się od ich egzekwowania, co skutecznie prowadziłoby do utraty kontroli nad tymi prawami.
Nie ma potrzeby wprowadzać dodatkowych praw, gdy konsument kupuje produkt i chce z niego korzystać. Oto cała esencja SKG.
VGE
Konkurencja ze strony wersji wspieranych przez społeczność: Taki wymóg mógłby doprowadzić do tego, że wersje gier wspierane przez społeczność konkurowałyby z oficjalnymi wersjami, potencjalnie zagrażając inwestycjom finansowym firm produkujących gry wideo. Doprowadziłoby to do pomylenia znaków towarowych, a pierwotny właściciel znaku towarowego mógłby zostać pociągnięty do odpowiedzialności za działania podejmowane przez wersję wspieraną przez społeczność.
Jak wersje gier przekazanych społeczności mają konkurować z oficjalną wersją, która została uśmiercona przez wydawcę? I najpewniej byłaby to wersja okrojona, pozbawiona wielu elementów, czyli formalnie gorsza (o tym za chwilę). Powyższe słowa brzmią niepokojąco. Ja interpretuję je w następujący sposób: nie możemy zagwarantować wam dostępu do gry X1, bo może kiedyś stworzymy jej remaster lub nową część (X2) i byłoby głupio, gdybyście nie kupili X2. Dlatego nie powinniście mieć dostępu do zakupionego X1, tylko czekajcie grzecznie na X2.
Swoją drogą wielu graczy od lat prosi o remaster/remake czy reboot danego tytułu bądź marki, a twórcy gier nie słyszą tych głosów lub udają, że nie słyszą. Albo co gorsza, gracze sami tworza fanowski remaster, który potem trafia do kosza, bo wydawca miał gorszy dzień.
VGE
Ograniczenia wynikające z własności intelektualnej stron trzecich: Firmy produkujące gry często korzystają z oprogramowania i usług stron trzecich, które mogą mieć warunki licencyjne ograniczające ich wykorzystanie do komercyjnego życia gry lub zabraniające sublicencjonowania graczom, utrudniając w ten sposób modyfikację lub łatanie gier na prywatne serwery. W szczególności może to zagrozić i naruszyć prawa autorskie do utworów muzycznych i doprowadzić do postępowania sądowego ze strony tych posiadaczy praw na podstawie nieautoryzowanego wykorzystania ich utworów.
Oto wspomniane wcześniej “o tym za chwilę”. Te elementy, np. muzyka, można śmiało usunąć na potrzeby konsumenckiej wersji gry. To nie jest nic trudnego, dacie radę.
VGE
Ograniczenia wynikające z usług stron trzecich: Gry zależą od usług stron trzecich, takich jak platformy, na których gra jest oferowana konsumentom. Udostępnienie kodu tych usług, co byłoby konieczne w przypadku wymogu prawnego zezwalającego społeczności graczy na uruchomienie gry, może nie być możliwe, ponieważ potencjalnie stanowiłoby to naruszenie praw własności intelektualnej.
Nikt nie chce kodu tych usług, tylko zdatnej do grania gry. To wymagałoby dostosowania jej do działania offline. Przykłady The Crew 2 i Motorfest (testy trybu offline) pokazują, że się da.
VGE
Co więcej, serwery firm produkujących gry coraz częściej działają w chmurze. Jeśli serwery w chmurze przestaną działać, co czasami się zdarza, będzie to wymagało albo zamknięcia starszych tytułów, albo stworzenia kosztownych obejść. To ostatnie nie zawsze jest możliwe.
Po co mi chmura do grania w grę single player?
Nie możemy, bo PEGI
VGE
Wszystkie powyższe czynniki wpływają również na zgodność z ocenami PEGI. W przypadku, gdy gra posiada klasyfikację wiekową PEGI i oferuje funkcję gry wieloosobowej, firma produkująca gry jest umownie zobowiązana przez Kodeks postępowania PEGI do przestrzegania różnych zobowiązań związanych z bezpieczeństwem i prywatnością w Internecie.
A czy PEGI obowiązuje również w moim domu? Czy te zobowiązania dotyczą nie tylko prywatności w internecie, ale i prywatności w moim pokoju? Ostatnio dałem młodszemu bratu (16 lat) grę w kategorii PEGI 18. Jaką odpowiedzialność ponosi wydawca? Do czego zmierzam – nie da się kontrolować poczynań graczy w grze single player pozbawionej modułu sieciowego, bo po prostu się nie da. To znaczy, da się, twórcy gier chcą mieć taką kontrolę poprzez implementację sieciowych elementów lub po prostu wymogu stałego połączenia z siecią. I tu wchodzi inicjatywa SKG i mówi, że niekoniecznie jest to pożądana przez graczy, zwłaszcza w perspektywie cofnięcia licencji. Gracze tego nie chcą.
W dalszej części oświadczenia VGE podkreśla znaczenie przepisów o ochronie konsumentów na terenie UE oraz porusza temat ochrony gier i ich wartości kulturowej.
Podsumowanie
Wiele razy w oświadczeniu wspomina się o grach online, a przecież problem cofnięcia licencji może obejmować również gry single player, które z jakiegoś powodu wymagają stałego połączenia z internetem. Uważam, że między SKG a VGE nastąpiła “zapoznawcza” wymiana ciosów w gamingowym ringu. Obie strony wyłożyły karty na stół.
Ja tymczasem uciekam grać w Anthem, ponieważ pozostało niewiele czasu. Electronic Arts ogłosiło wyłączenie serwerów. Te zaplanowane jest na dzień 12 stycznia 2026 r. Ogłoszenie zbiegło się w czasie z ponownym nagłośnieniem inicjatywy SKG. Koincydencja, czy intencjonalne działanie? I znowu, gracze chcą, by wydawca usunął elementy online i pozostał grę w stanie w miarę grywalnym po zakończeniu wsparcia Anthem. Czy tak się stanie? Czas pokaże.
Komentarze
3Można hejcić Rosję, ale usuwanie jej z gry typu Stalker, gdzie jest pewnego rodzaju nieodłącznym elementem historii i klimatu to mocne meh.