Gry

Resident Evil 5: Tryb kooperacji i grafika

przeczytasz w 3 min.

Największa nowość w RE5 to tryb kooperacji. Możliwości jakie daje ten tryb dwóm graczom jest całkiem sporo, włącznie z ukończeniem całej gry we dwójkę (wówczas ekran dzieli się na dwa). Postacie mogą przekazywać sobie przedmioty (naturalnie muszą być w bliskiej odległości), pomagać sobie (gdy jeden z bohaterów zostanie obezwładniony i trzymany przez wroga) czy leczyć siebie nawzajem. Czasem gra wymaga, aby obie postacie otwarły drzwi, waląc w nie jednocześnie „z buta”, przesunęły razem jakiś przedmiot lub jednocześnie pociągnęły dwie dźwignie. W kilku przypadkach Chris zmuszony jest pomóc Shevie w dostaniu się w niedostępne w pojedynkę miejsce, nie wspominając o tak oczywistych sprawach jak osłanianie się nawzajem, czy krzyżowa wymiana ognia.

Sheva Alomar (23) dołącza do Chrisa na samym początku gry i towarzyszy mu w każdym etapie. Możemy nią grać, gdy przejdziemy całą grę.

Nie jest źle, chociaż potencjał kooperacji można było wykorzystać miejscami nieco lepiej i przygotować dla dwóch graczy jakieś bardziej skomplikowane łamigłówki. Jestem pewien, że znalezienie sposobu rozwiązania zagadki, a następnie jego wspólna realizacja, spotęgowałoby przyjemność płynącą z rozgrywki. Dziwne, że Capcom nie zrobił nic w tym kierunku. Cóż, może w Resident Evil 6…

W trybie dla pojedynczego gracza rolę Shevy przejmuje konsola i trzeba przyznać, że bardzo sprawnie wywiązuje się z powierzonego zadania. AI postaci prezentuje wysoki poziom, dzięki czemu Sheva nie zacina się, nie blokuje na obiektach, czy też nie ma problemu ze znalezieniem partnera. Za to nie skąpi sobie amunicji i wykazuje nadmierną troskę o współtowarzysza, korzystając z apteczek przy byle okazji. Może się zatem zdarzyć, że w pewnym momencie partnerka nie będzie miała czym strzelać do wrogów, ponieważ wcześniej wpakowała cały magazynek w kilka Majini.

Zabójcy zmysłów - grafika i silnik

W grze jest co podziwiać. Capcom bardzo przyłożył się do drobiazgowego odwzorowania głównych postaci. Zresztą nie tylko postaci. Jak wiadomo, najnowszy Resident wykorzystuje autorski silnik o nazwie MT Framework. Jest to silnik, którego geneza sięga jeszcze ery PlayStation 2. W obecnej formie MT Framework zadebiutował wraz z Dead Rising i napędza też takie tytuły jak Lost Planet czy Devil May Cry 4. Obecnie programiści pracują nad drugą jego odsłoną, która po raz pierwszy zostanie zaprezentowana w nadchodzącym Lost Planet 2.

Wracając jednak do pierwszej wersji, na której hula Resident Evil 5, to według oficjalnych danych Capcomu, a są to dane z 2006 r., na każdą klatkę generowanego obrazu przypada od trzech do czterech milionów trójkątów. W ciągu sekundy daje to średnio ponad sto milionów (!) polygonów do policzenia. To się nazywa next-gen! W pamięci konsoli ok. 160 MB przeznaczone jest na przechowywanie tekstur, z czego 40-50 proc. to tekstury tła, a reszta przypada w udziale postaciom. Jest niemal pewne, że w przypadku komputerów obie wartości będą odpowiednio większe.
 
Twórcy gry są dumni z zastosowanego, realizowanego w czasie rzeczywistym graficznego „analizatora” wykorzystywanych zasobów. Jego działanie można porównać do menedżera zadań Windows. Monitorując wykresy, programiści w dziecinnie łatwy sposób są w stanie wychwycić ewentualne zwolnienia i zdiagnozować ich sprawcę.

"Za realizację scen przerywnikowych odpowiada studio Just Cause Production."

Jedną z największych niespodzianek i innowacji, a przy tym rzeczą kompletnie obcą użytkownikom PC, jest implementacja dynamicznego wygładzania krawędzi. W razie potrzeby, czyli w miejscach największych zadym, silnik potrafi dynamicznie zmniejszyć poziom AA z 4x do 2x. Gdyby jednak tego było mało, może też wygładzanie całkowicie wyłączyć! Przydałoby się umożliwić taką opcję posiadaczom mniej wydajnych komputerów.

Bardzo ładnie wyglądają też przerywniki, które podobno generowane są w czasie rzeczywistym. Piszę „podobno”, ponieważ moje wątpliwości budzi fakt, że nieważne jaką spluwę dzierżymy w dłoni, na filmiku Chris, tak samo jak Sheva, zawsze pojawiają się z pistoletami w dłoniach. Co ciekawe, po odblokowaniu dodatkowych strojów, konsola uwzględnia ten fakt i na filmikach nasi bohaterowie pojawiają się już w wybranych przez nas kostiumach. No, może za wyjątkiem pierwszego etapu, gdzie rozpoczynają w domyślnych ciuchach, a po spotkaniu i odebraniu broni od miejscowego agenta, „magicznie” pojawiają się już przebrani (szczególnie polecam pierwszy, nie licząc domyślnego, strój Shevy). Wskazuje to na dwie rzeczy. Po pierwsze, filmy prawdopodobnie są liczone, a bronie zablokowane po to, żeby scena nie została przypadkowo „zepsuta” (kiedy to jeden z partnerów mógłby zasłonić twarz drugiego np. bazooką). Po drugie, przytoczona przeze mnie scena spotkania z agentem to "render" (podobnie jak intro). Sugeruje to specyficzny filtr nałożony na obraz oraz niesamowita ilość detali jaką obdarzone jest wnętrze rzeźni. Zresztą nie jest to aż tak istotne. Liczy się osiągnięty efekt, a ten powala.

Podobnie jak w DMC 4, w scenkach przerywnikowych w Residencie wykorzystywane są inne, dużo bardziej szczegółowe modele postaci. Zmienia się też cieniowanie, czasem sposób oświetlenia i zastosowane filtry, choć wspomniany powyżej „filmowy” filtr zobaczyć można tylko w początkowym wideo i scenie w rzeźni. Za realizację scen przerywnikowych odpowiada studio Just Cause Production (brzmi znajomo, nieprawdaż?). Panowie ci mają ogromne doświadczenie nie tylko w branży gier, ale też w przemyśle filmowym.