Resident Evil 5 - powrót starego bohatera
Producent: Capcom
Cena: 219 zł
Pozwolę sobie ominąć głębsze retrospekcje i napiszę jedynie, że na najnowszą część kultowej serii Capcomu czekaliśmy ponad 4 lata. Posiadacze konsol już od dłuższego czasu mogą pogrywać w ten tytuł, a użytkownicy komputerów skazani są na kolejnych kilka miesięcy oczekiwań. Jaki jest nowy Resident? Postaram się go pecetowym graczom nieco przybliżyć. Tekst powstał, gdy grałem w wersję na Xboksa 360. Starałem się zamieścić informacje, których na próżno szukać w innych recenzjach (np. pomijaną wszędzie kwestię fizyki). Podzielę się także subiektywnymi odczuciami po wielogodzinnym obcowaniu z grą.
Chcesz, opowiem ci bajeczkę…
Fabuła najnowszego Residenta nie jest szczególnie odkrywcza. Niedługo po upadku korporacji Umbrella, broń biologiczna z ich laboratoriów znalazła się w rękach terrorystów. Informacja ta spowodowała panikę oraz zrodziła obawy o to, że powtórka scenariusza z Racoon City jest jedynie kwestią czasu. Rządy wielu krajów świata zwróciły się o pomoc do korporacji o nazwie GPC, a ta powołała do życia jednostkę BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance), mającą na celu dokładne zlokalizowanie i zneutralizowanie grup terrorystycznych zajmujących się doskonaleniem oraz handlem bronią biologiczną.
W szeregi BSAA zostaje wcielony Chris Redfield, znany doskonale graczom z pierwszej części RE. Chris zostaje wysłany z misją do niewielkiego afrykańskiego państwa Kijuju. Rzecz jasna, fikcyjnego. Na miejscu spotyka swoją przewodniczkę i partnerkę, Shevę Alomar. I tak zaczyna się nowa przygoda. W trybie dla pojedynczego gracza przyjdzie nam pokierować losami Chrisa Redfielda, a po ukończeniu gry - także Shevą. W trybie kooperacji obie postacie są grywalne od razu, ale o tym później.
Resident Evil 5: Sterowanie i grywalność
Multiplayer: tak
Platformy: PS3, Xbox 360, PC (wersja jeszcze niedostępna)
Średnia ocen w sieci: 8,7 (53 recenzje)
Strona: http://www.residentevil.com
Naszego herosa możemy kontrolować poprzez wybranie jednego z kilku profili sterowania. Domyślnie lewa gałka odpowiada za poruszanie się do przodu i do tyłu, a także kroki w bok, w lewą bądź prawą stronę. Prawa gałka służy do obracania się, spoglądania w górę i w dół, oraz do celowania. Jest więc spora szansa na zastosowanie tandemu klawiszy WSAD i myszy w wersji PC, jak również identyczne jak w przypadku konsoli obłożenie przycisków w przypadku korzystania z pada.
| "Nie licząc miejscowych autochtonów i ich wersji z piłami łańcuchowymi, a także pająków i lickerów, reszta kreatur jest całkowicie nowa." |
Tym, którzy nie grali w poprzednią część na PC, należy się kilka słów wyjaśnienia. W pecetowej wersji Resident Evil 4 domyślnie nie zaimplementowano obsługi myszy, co sprawiało, że osoby nieposiadające pada zmuszone były grać na klawiaturze. Nie było to zbyt komfortowe. Sterownie postaci za pomocą pada również nie było do końca przemyślane: lewa gałka odpowiadała za ruch w przód i w tył oraz za obracanie się w lewo i prawo (i za celowanie po naciśnięciu odpowiedniego przycisku!), podczas gdy prawa sterowała pracą kamery. Chwała programistom z Capcomu za dostosowanie obsługi sterowania do dzisiejszych standardów.
Pisząc o sterowaniu nie sposób pominąć jego najbardziej kontrowersyjnej kwestii. W piątej części RE w dalszym ciągu niemożliwe jest jednoczesne chodzenie i strzelanie – jeden ze znaków rozpoznawczych serii i zarazem jedno z najbardziej archaicznych rozwiązań. Osobiście uważam to za dobre posunięcie, gdyż inaczej mielibyśmy kolejne Gears of War. Jest to jednak kwestia względna, bo od momentu zapowiedzi gry była to kość niezgody, która podzieliła sympatyków gry na dwa obozy.
Grywalność – z czym to się je?
Jeśli chodzi o samą mechanikę rozgrywki, to niewiele się zmieniło od czasów ostatniego RE. Z nowości wypada wspomnieć o kilku etapach, podczas których strzelamy z działka samochodu lub poduszkowca, jak i poziom, w którym kierujemy poduszkowcem. Zmianie uległ także interfejs. Do dyspozycji mamy 9 okienek ekwipunku dla każdego z bohaterów. W każdym z nich można umieścić tylko jedną rzecz. Dostęp do ekwipunku odbywa się w czasie rzeczywistym i nie pauzuje gry!
Chris i Sheva mogą wymieniać między sobą przedmioty, a także zażądać od partnera określonej rzeczy (np. amunicji). Broń, niezależnie od fizycznych rozmiarów, zajmuje jedno okienko. Giwery można oczywiście ulepszać za znajdowane w grze pieniądze i skarby, takie jak pierścienie, rubiny, złoto i inne kosztowności. Arsenał jest raczej standardowy i dzieli się na pistolety, strzelby, karabiny, snajperki, wyrzutnie granatów i rakiet oraz wszelkiej maści granaty ręczne. Zmieniła się także „kadra narodowa”, czyli wybrańcy losu, którzy będą za wszelką cenę utrudniać nam wykonanie misji. Wrogów wszelakich nie zabraknie i nie sposób ich po kolei wymienić, choć nie robię tego głównie po to, by nie odbierać wam przyjemności z odkrywania gry. Napiszę tylko, że nie licząc miejscowych autochtonów i ich wersji z piłami łańcuchowymi, a także pająków i lickerów, reszta kreatur jest całkowicie nowa. Co gorsze, niektóre z nich potrafią dać się we znaki, zabierając sporą część naszego paska zdrowia. W szczególności mowa o dwóch najwyższych poziomach trudności.
Zapisywanie i brak zagadek
Aby odblokować kolejny poziom, należy ukończyć wszystkie rozdziały w najwyższym aktualnie dostępnym. Do przywracania energii służą tradycyjnie lecznicze spraye i zioła. I tak jak w poprzednich częściach, „magiczne zioła” można ze sobą łączyć, zwalniając tym samym miejsce w ekwipunku. Również identycznie zrealizowane są Quick Time Events, czyli filmiki podczas których w określonym czasie nacisnąć należy wskazany przycisk bądź kombinacje przycisków.
Zapis gry odbywa się na początku każdego rozdziału (żegnajcie maszyny!) oraz po wkroczeniu do nowej strefy danego epizodu. Rozdziały podzielone są bowiem na epizody, a te na strefy. Jak nietrudno się domyślić, ma to związek z ładowaniem się kolejnych poziomów - na szczęście wczytywanie ich nie trwa długo i nie doskwiera podczas rozgrywki. Dalszy postęp zapisywany jest za pomocą punktów kontrolnych. Niestety, wiąże się z tym pewna niedogodność. Jeżeli podczas gry nie zerkamy uważnie na ekran i nie zauważymy napisu „saving”, to po wyjściu do menu lub wyłączeniu konsoli i ponownym włączeniu tego samego etapu za pomocą opcji "kontynuuj”, może okazać się, że zachowany stan rozpoczyna się sporo wcześniej niż miejsce, w którym przerwaliśmy rozgrywkę.
Niestety, projektanci całkowicie zrezygnowali z zagadek. Przez zdecydowaną większość czasu nie musimy w ogóle zaprzęgać do pracy szarych komórek. Szkoda, ponieważ moim zdaniem tym posunięciem twórcy znacznie zubożyli, czy wręcz spłycili grę.
Pisząc o grywalności przychodzi mi na myśl jeszcze jedna rzecz warta odnotowania. W niektórych aspektach RE5 niesamowicie przypomina poprzednią odsłonę cyklu. Do tego stopnia, że jestem skłonny uwierzyć, że autorzy przekopiowali całe części kodu bezpośrednio z czwórki. Sposób poruszania się Chrisa, to jak otwiera drzwi czy niszczy nożem drewniane beczki; sposób, w jaki Majini reagują na strzały w różne części ciała, jak szarżują na naszą dwójkę podopiecznych - to wszystko i to w niezmienionej postaci wydaje się, że już było. Jeżeli jednak nastąpiły jakiekolwiek zmiany w kodzie, to ich efekt jest mniej niż kosmetyczny.
Resident Evil 5: Tryb kooperacji i grafika
Największa nowość w RE5 to tryb kooperacji. Możliwości jakie daje ten tryb dwóm graczom jest całkiem sporo, włącznie z ukończeniem całej gry we dwójkę (wówczas ekran dzieli się na dwa). Postacie mogą przekazywać sobie przedmioty (naturalnie muszą być w bliskiej odległości), pomagać sobie (gdy jeden z bohaterów zostanie obezwładniony i trzymany przez wroga) czy leczyć siebie nawzajem. Czasem gra wymaga, aby obie postacie otwarły drzwi, waląc w nie jednocześnie „z buta”, przesunęły razem jakiś przedmiot lub jednocześnie pociągnęły dwie dźwignie. W kilku przypadkach Chris zmuszony jest pomóc Shevie w dostaniu się w niedostępne w pojedynkę miejsce, nie wspominając o tak oczywistych sprawach jak osłanianie się nawzajem, czy krzyżowa wymiana ognia.
Nie jest źle, chociaż potencjał kooperacji można było wykorzystać miejscami nieco lepiej i przygotować dla dwóch graczy jakieś bardziej skomplikowane łamigłówki. Jestem pewien, że znalezienie sposobu rozwiązania zagadki, a następnie jego wspólna realizacja, spotęgowałoby przyjemność płynącą z rozgrywki. Dziwne, że Capcom nie zrobił nic w tym kierunku. Cóż, może w Resident Evil 6…
W trybie dla pojedynczego gracza rolę Shevy przejmuje konsola i trzeba przyznać, że bardzo sprawnie wywiązuje się z powierzonego zadania. AI postaci prezentuje wysoki poziom, dzięki czemu Sheva nie zacina się, nie blokuje na obiektach, czy też nie ma problemu ze znalezieniem partnera. Za to nie skąpi sobie amunicji i wykazuje nadmierną troskę o współtowarzysza, korzystając z apteczek przy byle okazji. Może się zatem zdarzyć, że w pewnym momencie partnerka nie będzie miała czym strzelać do wrogów, ponieważ wcześniej wpakowała cały magazynek w kilka Majini.
Zabójcy zmysłów - grafika i silnik
W grze jest co podziwiać. Capcom bardzo przyłożył się do drobiazgowego odwzorowania głównych postaci. Zresztą nie tylko postaci. Jak wiadomo, najnowszy Resident wykorzystuje autorski silnik o nazwie MT Framework. Jest to silnik, którego geneza sięga jeszcze ery PlayStation 2. W obecnej formie MT Framework zadebiutował wraz z Dead Rising i napędza też takie tytuły jak Lost Planet czy Devil May Cry 4. Obecnie programiści pracują nad drugą jego odsłoną, która po raz pierwszy zostanie zaprezentowana w nadchodzącym Lost Planet 2.
Wracając jednak do pierwszej wersji, na której hula Resident Evil 5, to według oficjalnych danych Capcomu, a są to dane z 2006 r., na każdą klatkę generowanego obrazu przypada od trzech do czterech milionów trójkątów. W ciągu sekundy daje to średnio ponad sto milionów (!) polygonów do policzenia. To się nazywa next-gen! W pamięci konsoli ok. 160 MB przeznaczone jest na przechowywanie tekstur, z czego 40-50 proc. to tekstury tła, a reszta przypada w udziale postaciom. Jest niemal pewne, że w przypadku komputerów obie wartości będą odpowiednio większe.
Twórcy gry są dumni z zastosowanego, realizowanego w czasie rzeczywistym graficznego „analizatora” wykorzystywanych zasobów. Jego działanie można porównać do menedżera zadań Windows. Monitorując wykresy, programiści w dziecinnie łatwy sposób są w stanie wychwycić ewentualne zwolnienia i zdiagnozować ich sprawcę.
| "Za realizację scen przerywnikowych odpowiada studio Just Cause Production." |
Jedną z największych niespodzianek i innowacji, a przy tym rzeczą kompletnie obcą użytkownikom PC, jest implementacja dynamicznego wygładzania krawędzi. W razie potrzeby, czyli w miejscach największych zadym, silnik potrafi dynamicznie zmniejszyć poziom AA z 4x do 2x. Gdyby jednak tego było mało, może też wygładzanie całkowicie wyłączyć! Przydałoby się umożliwić taką opcję posiadaczom mniej wydajnych komputerów.
Bardzo ładnie wyglądają też przerywniki, które podobno generowane są w czasie rzeczywistym. Piszę „podobno”, ponieważ moje wątpliwości budzi fakt, że nieważne jaką spluwę dzierżymy w dłoni, na filmiku Chris, tak samo jak Sheva, zawsze pojawiają się z pistoletami w dłoniach. Co ciekawe, po odblokowaniu dodatkowych strojów, konsola uwzględnia ten fakt i na filmikach nasi bohaterowie pojawiają się już w wybranych przez nas kostiumach. No, może za wyjątkiem pierwszego etapu, gdzie rozpoczynają w domyślnych ciuchach, a po spotkaniu i odebraniu broni od miejscowego agenta, „magicznie” pojawiają się już przebrani (szczególnie polecam pierwszy, nie licząc domyślnego, strój Shevy). Wskazuje to na dwie rzeczy. Po pierwsze, filmy prawdopodobnie są liczone, a bronie zablokowane po to, żeby scena nie została przypadkowo „zepsuta” (kiedy to jeden z partnerów mógłby zasłonić twarz drugiego np. bazooką). Po drugie, przytoczona przeze mnie scena spotkania z agentem to "render" (podobnie jak intro). Sugeruje to specyficzny filtr nałożony na obraz oraz niesamowita ilość detali jaką obdarzone jest wnętrze rzeźni. Zresztą nie jest to aż tak istotne. Liczy się osiągnięty efekt, a ten powala.
Podobnie jak w DMC 4, w scenkach przerywnikowych w Residencie wykorzystywane są inne, dużo bardziej szczegółowe modele postaci. Zmienia się też cieniowanie, czasem sposób oświetlenia i zastosowane filtry, choć wspomniany powyżej „filmowy” filtr zobaczyć można tylko w początkowym wideo i scenie w rzeźni. Za realizację scen przerywnikowych odpowiada studio Just Cause Production (brzmi znajomo, nieprawdaż?). Panowie ci mają ogromne doświadczenie nie tylko w branży gier, ale też w przemyśle filmowym.
Resident Evil 5: animacja postaci i fizyka
Jak wspominałem wcześniej, postacie zrobione są pierwszorzędnie. Zbudowane z bardzo dużej ilości polygonów i obłożone konkretnymi teksturami. Nieco gorzej wypada animacja. Nie wiem, czy to tylko moje odczucie, ale odniosłem wrażenie efektu „kija od szczotki” podczas niektórych animacji (np. nieco sztuczny bieg lub nienaturalne, ultraszybkie podnoszenie przedmiotów z ziemi). Wykonanie przeciwników stoi na ciut niższym poziomie. Szczególnie podstawowe, w pierwszych rozdziałach gry mięso armatnie, czyli afrykański odpowiednik hiszpańskich wieśniaków o dźwięcznej nazwie Majini. Ich postacie są wyraźnie uboższe w detale. Jest to o tyle zrozumiałe, że pojawiają się na ekranie w iście hurtowych ilościach i gdyby każdemu dołożono wielokątów, stanowiłoby to dla konsoli niemały kłopot. Jest jednak też coś, na co panowie developerzy powinni zwrócić większą uwagę. Podobnie do swych pobratymców z poprzedniej części, „Madżini” jest niewiele odmian, które w dodatku bardzo często się powtarzają. Mam tu na myśli stosunkowo mały zestaw kostiumów oraz identyczne sylwetki i twarze, co powoduje, że jesteśmy świadkami ataku klonów.
Złego słowa natomiast nie można powiedzieć o projekcie i wykonaniu bossów. Tutaj znów wkraczamy do pierwszej ligi. Kreatury są oślizgłe, brzydkie, złe i prawidłowo zmutowane. Aż chce się w ich cielska pakować ołów. Również grafika poziomów prezentuje się naprawdę dobrze. Częściowo wynika to z faktu, że poszczególne lokacje są stosunkowo małe, a do tego gęsto „pocięte”. Są także zróżnicowane, mają odpowiednią ilość detali i bezapelacyjnie mają swój klimat. Na upartego można by przyczepić się do ich spójności. Dla przykładu, afrykańska wioska pośrodku mokradeł, a sto metrów dalej rafineria. Jednak nie czepiajmy się na siłę. Ogólnie grafika stoi na wysokim poziomie.
Cieszą oko liczne efekty cząsteczkowe, HDR, świetne odbicia w wodzie, realistycznie wyglądający ogień i dym, czy bardzo dobrze zrealizowane dynamiczne oświetlenie. Niestety jednak czasem dają też znać o sobie ograniczenia sprzętowe konsoli. Cienie mogłyby być w wyższej rozdzielczości, a od czasu do czasu trafimy też na średniej jakości tekstury. W tym względzie z pewnością wersja pecetowa pokaże klasę. Miejmy nadzieję, że nie kosztem horrendalnie wysokich wymagań sprzętowych, ale mając w pamięci świetną konwersję Devil May Cry 4, możemy być raczej spokojni.
Wspomnieć należy, że gra działa w 30 klatkach na sekundę, a podczas całej rozgrywki zdarzyły się może trzy lub cztery niewielkie zwolnienia. Podczas drugiego przechodzenia gry wybrałem sobie Gatlinga jako jedną z broni. Efekty wizualne towarzyszące korzystaniu z tej maszynki są świetne – masa iskier, łusek, odpadające zewsząd kawałki tynku czy drzazg oraz bryzgające strumienie krwi naszych oponentów. Robi wrażenie. Nie ma jednak nic za darmo. Okazało się, że to właśnie Gatling był sprawcą wspomnianych zwolnień. Po około 10 sekundach ciągłego ognia, szczególnie chaotycznie rozsiewanego, animacja zaczyna zwalniać i jest to widoczne gołym okiem.
Fizyka, czyli staczam się tak, jak nie trzeba
| "Kreatury są oślizgłe, brzydkie, złe i prawidłowo zmutowane. Aż chce się w ich cielska pakować ołów." |
Sporo poniżej oczekiwań wypada interakcja z otoczeniem. Z tyłu pudełka z grą widnieje logo „Havok”, jednak jest to jedna z najgorszych implementacji jaką kiedykolwiek widziałem. Zaraz po rozpoczęciu gry przemierzamy ulice miasta i przechodzimy przez kilka domostw. W jednym z nich celowo strzeliłem w telewizor, żeby sprawdzić, co się stanie. Posypało się nieco szkła oraz przez chwilkę widoczne były wyładowania. Następnie strzeliłem w wywieszoną na sznurku koszulę. I co? I ta ani drgnęła, a pocisk niemal się od niej odbił. Nieładnie.
Nieco później, w baraku, stoją sobie dwa Hummery. Puściłem serię z „kałacha” w szybę jednego z nich – szyba cała. Cóż, pewnie pancerna. Następnie seria w oponę, opona cała! Czyli co? Też pancerna? W akcie desperacji rzuciłem pod auto granaty. Hummer nie przesunął się ani o centymetr. Paranoja. Wprawdzie jakieś tam drobne i większe elementy da się zniszczyć bądź przesunąć (czaszki, jabłka na straganie, drewniane wiaty, niektóre drzwi, stragany), ale nawet one nie reagują tak jak powinny i zawsze rozpadają się w ten sam sposób. Stareńki Max Payne 2 pod względem fizyki zjada Resident Evil 5 na śniadanie. Nie widzę w tym przypadku żadnego usprawiedliwienia dla autorów.
Resident Evil 5: muzyka, wersja PC, podsumowanie
Muzyka ma bardzo filmowy charakter, koncentrując się głównie na instrumentach smyczkowych i perkusyjnych. Jest dobrze dobrana i nadaje właściwe tempo akcji na ekranie. Zazwyczaj rozbrzmiewa, gdy zaczyna się walka, i milknie, gdy ta się kończy. Czasem słychać też cichutko przygrywające w tle afrykańskie motywy.
| "Pomimo wad, niedoróbek i braków, a także powielania starych schematów, w najnowszą część Resident Evil gra się nadspodziewanie przyjemnie." |
Kolejna sprawa, choć to już być może raczej kwestia gustu, to maksymalnie przerysowane postacie oraz do bólu przewidywalne i pretensjonalne dialogi połączone z odpowiednio kiczowatą intonacją aktorów podkładających głosy postaciom (Irving rządzi!). Od strony merytorycznej całość przywodzi na myśl tandetny film akcji klasy B, tudzież zabawny pastisz. Rzecz jasna, od technicznej strony wszystko jest w jak najlepszym porządku. Odgłosom strzałów, jękom i wrzaskom wrogów oraz wszelkim efektom środowiskowym nie można nic zarzucić. Ścieżka dźwiękowa korzysta z formatu Dolby Digital, co przy użyciu dobrego zestawu kina domowego daje porządny efekt.
Podsumowanie - grasz czy nie grasz?
Czytając moje spostrzeżenia na temat gry możecie pomyśleć, że poniekąd wyszedł z niej jakiś niewypał. Nic bardziej mylnego. Sam byłem zdziwiony faktem, że pomimo wad, niedoróbek i braków, a także powielania starych schematów, w najnowszą część Resident Evil gra się nadspodziewanie przyjemnie. Podczas rozgrywki na wspomniane przeze mnie rzeczy nie zwraca się po prostu uwagi, koncentrując się na masowej eksterminacji kolejnych hord wrogów. Uśmiać (bądź też podekscytować) można się w momencie oglądania wstawek filmowych. Reszta gry to strzelanie, strzelanie, strzelanie. Resident Evil 5 nie jest żadną rewolucją. Nie jest nawet dużym krokiem w przód, a mimo to potrafi dostarczyć kilkunastu godzin dobrej zabawy. Tak jak RE4, nie do końca jest też horrorem, a „jedynie” porządną grą akcji.
Byle do portu, PC portu
Termin wydania pecetowej wersji do dzisiaj pozostaje bliżej nieokreślony. Wiadomo jednak, że premiera ma nastąpić jeszcze w 2009 r. Odnośnie samego "portu", udostępnionych informacji nie jest zbyt wiele. Możemy dowiedzieć się, że blaszakowa wersja pozwoli na odpalanie gry w niedostępnych dla konsol rozdzielczościach (standard). Wiadomo też, że natywnie będą obsługiwane mysz i klawiatura oraz gamepad. Trzeba mieć nadzieję na zastosowanie jakiegoś sensownego obłożenia klawiszy i wsparcie nie tylko dla pada od Microsoftu.
Zdaniem Chrisa Svenssona, RE5 nie będzie wymagał aktywacji przez internet, a obecność DRM-u zostanie sprowadzona do konieczności umieszczenia krążka w napędzie, w celu uruchomienia gry. W kwestii wydajności, port ma działać podobnie do Devil May Cry 4. Ciekawe czy tak będzie w istocie, bo wiadomo wszem i wobec, że DMC 4 działa świetnie. Wiadomo też, z drugiej strony, że graficznie oba tytuły dzieli niemal przepaść. Myślę że jedną z najważniejszych rzeczy, o której nie mogą zapomnieć spece z Capcomu, jest w tej konwersji skalowalność. Byłoby miło, gdyby posiadacze najsłabszych dwurdzeniowców z kartami graficznymi pokroju 8800GS/3850 mogli komfortowo zagrać, z ustawieniami grafiki odpowiadającymi jakością konsolowym wersjom. Dla drugiego bieguna, czyli właścicieli potworów w rodzaju mocnych quadów plus GTX295/4870X2, powinny zostać wprowadzone ustawienia ultra, z teksturami w mega rozdzielczościach, wygładzaniem na poziomie 8X, zwiększoną ilością wielokątów postaci i obiektów, czy też permanentnie włączonymi filtrami, które na konsolach pojawiają się tylko w przerywnikach. A jest to możliwe, biorąc pod uwagę zapowiedzi zmian w zmierzającym również na pecety Street Fighter IV. Nie pozostaje nic innego, jak uzbroić się w cierpliwość i wypatrywać dnia premiery.
Graczu! Utknąłeś w pewnym momencie i nie wiesz co dalej? Opisz na forum problem związany z Resident Evil 5, a my lub czytelnicy go rozwiążą!
Resident Evil 5: porównanie wersji graficznych Xbox 360 i PlayStation 3
Resident Evil 5 to niewątpliwie jeden z najgłośniejszych tytułów ostatnich kilkunastu miesięcy. Powrót najsłynniejszej chyba serii survival –horrorów na konsole nowej generacji (oraz na PC – koniec roku 2009) wzbudził ogromne zainteresowanie graczy. I trudno się dziwić, skoro wszyscy liczyli na znacznie poprawioną i dostosowaną do obecnych standardów oprawę wizualną. Na potrzeby piątej odsłony Resident Evil Capcom wykorzystał znany już silnik graficzny Framework MT, którego moc mogliśmy podziwiać choćby w Dead Rising czy Lost Planet. Niestety, zastosowanie tego silnika zrodziło pewne wątpliwości w momencie ogłoszenia, iż trwają prace nad edycją przeznaczoną na konsole PlayStation 3 (zapowiedź tej wersji nastąpiła rok po rozpoczęciu prac nad grą na Xbox 360).
Xbox 360
PlayStation 3
Zarówno Dead Rising jak Lost Planet powstawały jedynie z myślą o Xboksie 360, a późniejsza konwersja tego drugiego tytułu na PS3 pokazała, jak duże problemy ma konsola Sony z niektórymi efektami graficznymi i zapewnieniem płynności rozgrywki. Jak więc to wygląda w przypadku finalnej wersji Resident Evil 5 na PlayStation 3 i Xbox360? Czy pojawiły się jakieś większe rozbieżności między tymi edycjami i czy któraś wysuwa się tutaj na prowadzenie? O tym wszystkim dowiecie się poniżej.
Pierwszą rzeczą, o której warto wspomnieć, jest rozdzielczość recenzowanej gry - jej wartość natywna wynosi 720p. Jak to zwykle jednak bywa w przypadku Xboksa 360, rozdzielczość jest dalej upskalowana do 1080i lub 1080p. Dlatego też wszystkie dalsze testy łącznie z filmami porównawczymi i zdjęciami wykonane zostały w rozdzielczości nominalnej 720p. Oczywiście nie trzeba chyba wspominać powodu nieco ciemniejszej oprawy wizualnej wersji gry na konsolę Microsoftu. Jest to spowodowane domyślnym wykorzystaniem pełnego zakresu sygnału RGB (HDMI). Do tego jednak zdążyliśmy się już przyzwyczaić. Podobnie w przypadku obsługi antyaliasingu, na Xboksie 360 doświadczymy 4xMSAA, podczas gdy na PlayStation 3 za ten element odpowiedzialny jest nie najmłodszy już Qiuncunx. Co ciekawe, ten efekt graficzny nie zawsze jest jednak widoczny. Potencjał Framework MT drzemie bowiem w umiejętności dynamicznego zmniejszania poziomu wygładzania krawędzi w momencie, gdy na ekranie telewizora bądź monitora „sporo się dzieje”. Twórcy silnika doszli do przekonania, że w przypadku szybkich i intensywnych akcji i tak nie ma czasu na rozglądanie się, czy w oprawie graficznej zaszły jakieś zmiany.
Xbox 360
PlayStation 3
Jeden z najbardziej znanych ekspertów od badania różnic graficznych pomiędzy dostępnymi wersjami znanych produkcji, Richard Leadbetter, zwrócił uwagę, że w takich momentach dużo lepiej sprawuje się edycja na Xboksa. Antyaliasing spada w niej bowiem jedynie dwukrotnie. Tymczasem w wersji na PlayStation 3 Qiuncunx po prostu wyłącza się całkowicie i dzieje się to w sytuacjach niekoniecznie znajdujących uzasadnienie.
Niestety, to nie jedyne problemy edycji gry przeznaczonej na konsolę Sony. Na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że różnice między obiema wersjami Resident Evil 5 nie są aż tak duże i ograniczają się w zasadzie do takich szczegółów, jak wspomniane wyżej wygładzenie krawędzi. Po bliższym przyjrzeniu się i zestawieniu ze sobą obrazów z obu edycji okazuje się, że gra opatrzona znaczkiem PlayStation 3 ma również spore kłopoty z wyświetlaniem bardziej złożonych efektów, takich jak ogień, efekty cząsteczkowe czy cienie (patrz obrazek powyżej). Oczywiście nie oznacza to, ze ich w ogóle nie ma. Są, ale większość z nich na konsoli Sony wygląda dość ubogo w porównaniu do tego, co oferuje urządzenie giganta z Redmond.
Film – porównanie wersji graficznych
Jak widzicie, zgodnie z wcześniejszymi obawami, dla zwolenników PS3 Resident Evil 5 nie okazał się zbyt łaskawy. Ponownie udowodniono, że istnieją nieprzerwane problemy w tworzeniu czy też konwersji gier na konsole Sony, i to nawet wśród pierwszoligowych producentów, do jakich bez wątpienia zalicza się Capcom.
Patrząc jednak na jakość gier wychodzących ze stajni firm zależnych od Sony, rodzi się pytanie: czy taki stan rzeczy spowodowany jest brakiem właściwego wsparcia tegoż koncernu dla firm niezależnych? Miejmy nadzieje, że nie, bo wówczas przewidywany czas życia PS3 ulegnie zapewne znacznemu skróceniu.
Resident Evil 5: porównanie wersji graficznych cz.2 - dodatkowe obrazki
Na koniec prezentujemy jeszcze dodatkowe obrazki porównujące grafikę na konsolach Xbox 360 i PlayStation 3.
Xbox 360
PlayStation 3
Xbox 360
PlayStation 3
Porównanie 1
Porównanie 2
Autorzy tekstu o Resident Evil:
Daniel "hEll_Mariachi" Poręba - recenzja gry
Maciej Piotrowski - porównanie wersji graficznych