Gry

Resident Evil 5: animacja postaci i fizyka

 

Jak wspominałem wcześniej, postacie zrobione są pierwszorzędnie. Zbudowane z bardzo dużej ilości polygonów i obłożone konkretnymi teksturami. Nieco gorzej wypada animacja.  Nie wiem, czy to tylko moje odczucie, ale odniosłem wrażenie efektu „kija od szczotki” podczas niektórych animacji (np. nieco sztuczny bieg lub nienaturalne, ultraszybkie podnoszenie przedmiotów z ziemi). Wykonanie przeciwników stoi na ciut niższym poziomie. Szczególnie podstawowe, w pierwszych rozdziałach gry mięso armatnie, czyli afrykański odpowiednik hiszpańskich wieśniaków o dźwięcznej nazwie Majini. Ich postacie są wyraźnie uboższe w detale. Jest to o tyle zrozumiałe, że pojawiają się na ekranie w iście hurtowych ilościach i gdyby każdemu dołożono wielokątów, stanowiłoby to dla konsoli niemały kłopot. Jest jednak też coś, na co panowie developerzy powinni zwrócić większą uwagę. Podobnie do swych pobratymców z poprzedniej części, „Madżini” jest niewiele odmian, które w dodatku bardzo często się powtarzają. Mam tu na myśli stosunkowo mały zestaw kostiumów oraz identyczne sylwetki i twarze, co powoduje, że jesteśmy świadkami ataku klonów.

Albert Wesker (48) to nasz główny cel. Grając w RE5 przekonacie się, że Wesker potrafi sobie radzić z Chrisem i Shevą. Ponadto jest niezwykle wytrzymały.

Złego słowa natomiast nie można powiedzieć o projekcie i wykonaniu bossów. Tutaj znów wkraczamy do pierwszej ligi. Kreatury są oślizgłe, brzydkie, złe i prawidłowo zmutowane. Aż chce się w ich cielska pakować ołów. Również grafika poziomów prezentuje się naprawdę dobrze. Częściowo wynika to z faktu, że poszczególne lokacje są stosunkowo małe, a do tego gęsto „pocięte”. Są także zróżnicowane, mają odpowiednią ilość detali i bezapelacyjnie mają swój klimat. Na upartego można by przyczepić się do ich spójności. Dla przykładu, afrykańska wioska pośrodku mokradeł, a sto metrów dalej rafineria. Jednak nie czepiajmy się na siłę. Ogólnie grafika stoi na wysokim poziomie.

Cieszą oko liczne efekty cząsteczkowe, HDR, świetne odbicia w wodzie, realistycznie wyglądający ogień i dym, czy bardzo dobrze zrealizowane dynamiczne oświetlenie. Niestety jednak czasem dają też znać o sobie ograniczenia sprzętowe konsoli. Cienie mogłyby być w wyższej rozdzielczości, a od czasu do czasu trafimy też na średniej jakości tekstury. W tym względzie z pewnością wersja pecetowa pokaże klasę. Miejmy nadzieję, że nie kosztem horrendalnie wysokich wymagań sprzętowych, ale mając w pamięci świetną konwersję Devil May Cry 4, możemy być raczej spokojni.

Wspomnieć należy, że gra działa w 30 klatkach na sekundę, a podczas całej rozgrywki zdarzyły się może trzy lub cztery niewielkie zwolnienia. Podczas drugiego przechodzenia gry wybrałem sobie Gatlinga jako jedną z broni. Efekty wizualne towarzyszące korzystaniu z tej maszynki są świetne – masa iskier, łusek, odpadające zewsząd kawałki tynku czy drzazg oraz bryzgające strumienie krwi naszych oponentów. Robi wrażenie. Nie ma jednak nic za darmo. Okazało się, że to właśnie Gatling był sprawcą wspomnianych zwolnień. Po około 10 sekundach ciągłego ognia, szczególnie chaotycznie rozsiewanego, animacja zaczyna zwalniać i jest to widoczne gołym okiem.

Fizyka, czyli staczam się tak, jak nie trzeba

"Kreatury są oślizgłe, brzydkie, złe i prawidłowo zmutowane. Aż chce się w ich cielska pakować ołów."

Sporo poniżej oczekiwań wypada interakcja z otoczeniem. Z tyłu pudełka z grą widnieje logo „Havok”, jednak jest to jedna z najgorszych implementacji jaką kiedykolwiek widziałem. Zaraz po rozpoczęciu gry przemierzamy ulice miasta i przechodzimy przez kilka domostw. W jednym z nich celowo strzeliłem w telewizor, żeby sprawdzić, co się stanie. Posypało się nieco szkła oraz przez chwilkę widoczne były wyładowania. Następnie strzeliłem w wywieszoną na sznurku koszulę. I co? I ta ani drgnęła, a pocisk niemal się od niej odbił. Nieładnie.

Nieco później, w baraku, stoją sobie dwa Hummery. Puściłem serię z „kałacha” w szybę jednego z nich – szyba cała. Cóż, pewnie pancerna. Następnie seria w oponę, opona cała! Czyli co? Też pancerna? W akcie desperacji rzuciłem pod auto granaty. Hummer nie przesunął się ani o centymetr. Paranoja. Wprawdzie jakieś tam drobne i większe elementy da się zniszczyć bądź przesunąć (czaszki, jabłka na straganie, drewniane wiaty, niektóre drzwi, stragany), ale nawet one nie reagują tak jak powinny i zawsze rozpadają się w ten sam sposób. Stareńki Max Payne 2 pod względem fizyki zjada Resident Evil 5 na śniadanie. Nie widzę w tym przypadku żadnego usprawiedliwienia dla autorów.