Gry

Rules of Engagement - czyli zasady walki

przeczytasz w 2 min.

Zasady rządzące na polu walki Company of Heroes są proste jak przysłowiowa "budowa cepa". Twórcy gry - firma Relic - posłużyła się tu sprawdzonym już schematem, znanym z bardzo udanego Warhamera 40k: Dawn of War. Nie mamy tu więc żadnych typowych surowców i ich wydobycia. Mamy jednak podział pola walki na sektory, których opanowanie przez jedną z walczących stron przynosi jej pewne określone korzyści.

W przypadku Company of Heroes tymi korzyściami są zwiększające się zasoby ludzkie, amunicja i paliwo (taki jest bowiem podział sektorów). Każdy z tych trzech elementów jest kluczowy dla całej rozgrywki - amunicja i zasoby ludzkie pozwalają na 'budowę' piechoty, paliwo - czołgów i innych pojazdów mechanicznych. Dodatkowo możemy co jakiś czas uruchomić specjalne bonusy w postaci np. nalotów bombowych czy zrzutu spadochroniarzy bądź też zaopatrzenia (oczywiście po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów i wykupieniu odpowiedniego bonusu).

Taki podział wymusza na graczu zdobywanie kolejnych sektorów i utrzymanie ich za wszelką cenę, gdyż przyrost zasobów rozkłada się w czasie (mniejszy w przypadku 'gołej flagi', większy - po postawieniu 'na fladze' posterunku). Podkręca to znacznie napięcie i klimat całej gry.

Innym niezwykle istotnym elementem rozgrywki są same występujące w grze jednostki. Każdy dostępny oddział ma określoną liczbę żołnierzy. I tak np. spadochroniarze mają 6, inżynierowie i obsługa moździerza po 3, a snajper, jak sama nazwa wskazuje, występuje zawsze w liczbie pojedynczej :-)

W tym momencie 'widzimy' śmierć każdego naszego żołnierza, odczuwamy każdą stratę. Oczywiście stan naszych wojaków da się podreperować w bazie, ale nie w tym rzecz. Chodzi raczej o związanie gracza z każdym oddziałem i każdym żołnierzem, tak aby zmusić go do bardziej taktycznej rozgrywki z maksymalnym zminimalizowaniem strat własnych. Ma to też takie znaczenie, że każda jednostka na polu walki jest bardziej przydatna niż ta dopiero co tworzona. Chodzi tu nie tylko o aspekt zdobywania doświadczenia przez jednostki, ale także o sam fakt przerzucania na linie walk świeżo 'zbudowanych' jednostek. Zajmuje to niejednokrotnie pewien czas, którego podczas niezwykle intensywnej bitwy nie mamy! W ten sposób musimy doceniać 'życie' każdego żołnierza.

Jeśli już jesteśmy przy jednostkach warto wspomnieć (o czym wcześniej pisałem), iż do każdego oddziału możemy dokupić lub zdobyć nowe uzbrojenie. Mowa tu nie tylko stacjonarnej broni typu haubice czy działka przeciwlotnicze, ale także zwykłej broni ręcznej pozostawionej przez zabitych przeciwników np. lekkie i ciężkie karabiny maszynowe, panzershreki czy moździerze. Oczywiście to czy daną broń możemy użyć zależy przede wszystkim od oddziału, którego chcemy w nią wyposażyć. Tym samym nie da się obsadzić moździerz inżynierami, bo ich przeznaczenie na polu walki jest inne. Mogą oni jednak otrzymać miotacze płomieni, które świetnie sprawdzają się przeciwko piechocie. Innymi słowy - każda jednostka ma swoje miejsce i to od nas zależy czy dobrze ją wykorzystamy. Tym bardziej, iż w każdej misji obowiązuje nas pewien z góry określony (wartościowo) limit jednostek. Punktowo przedstawia się to tak jak w innych grach tego typu - jednostki doświadczone, pojazdy mechaniczne 'zużywają' nam więcej punktów niż zwykła piechota.