Gry

Zdaniem zapalonego gracza - wywiad z Maciejem Polakiem

Maciej „Raven” Polak

Na potrzeby artykułu przeprowadzona została rozmowa ze specjalistą, ex-graczem i zarazem pracownikiem firmy mocno związanej z grami. Jest nim 26-letni Maciej "Raven" Polak. Rozpoczął swoją przygodę z e-sportem 10 lat temu jako gracz i obserwator. Od tamtej pory zetknął się ze wszystkim, co oferuje e-sport, próbując sił jako zawodnik, trener, manager, newsman, organizator czy komentator.

Szczególnie aktywnie udzielał się zawsze na polskiej i zagranicznej scenie StarCrafta, związany z wieloma serwisami i drużynami. W 2006 roku, jako gracz kontraktowy MeetYourMakers, reprezentował Polskę w finałach World Cyber Games we Włoszech (Monza). Po turnieju zdecydował się zakończyć swoją karierę gracza. Obecnie jest znów bardzo aktywny, ale już w roli organizatora - jako kapitan reprezentacji Polski i sędzia WCG Polska.

Założył niedawno również swój serwis Terran.PL, na którym prowadzi wideorelacje z turniejów StarCraftowych oraz pomaga lepiej zrozumieć arkana profesjonalnej gry zarówno weteranom, jak i nowemu pokoleniu graczy. W życiu zawodowym Maciek również związany jest z grami - na stanowisku Project Managera koordynuje lokalizację gier komputerowych na różne języki dla spółki Cenega.

benchmark.pl: Czy Twoim zdaniem utożsamianie gier ze sportem to właściwa kolej rzeczy? Czy aby nie posuwamy się za daleko?
Maciej Polak: Gry komputerowe można, a niektóre wręcz powinno się traktować jak sport. Bo jeśli nazywamy sportem każdą aktywność fizyczną i umysłową, ograniczoną pewnymi zasadami i prowadzoną dla współzawodnictwa - to przecież gry komputerowe doskonale do tej definicji pasują!

benchmark.pl: Ale jak wyobrażasz sobie porównanie piłki nożnej do strzelaniny pokroju Counter-Strike?
Maciej Polak: Niejednokrotnie gry komputerowe są (o wiele) bardziej skomplikowane niż popularne, akceptowane od lat sporty umysłowe (takie jak brydż, go, scrabble, poker czy szachy). Często wymagają wcale nie mniejszego zgrania w drużynie i współpracy, niż tradycyjne sporty zespołowe (czy to będzie piłka nożna, żeglarstwo czy curling). Wbrew obiegowym opiniom, gry komputerowe wymagają również rozwiniętych umiejętności motorycznych i koordynacyjnych, a najlepsi e-sportowcy mogą się poszczycić refleksem i umiejętnością podejmowania szybkich decyzji na poziomie, jakiego żaden tradycyjny sport nie wymaga.

benchmark.pl: Czyli gry to sport…
Maciej Polak: Tak. Ostatnim argumentem za tym, że gry to sport powinna być sama scena sportów elektronicznych, na której pojawia się coraz więcej lig, turniejów, drużyn oraz sama społeczność ludzi - od zaangażowanych i traktujących swoje treningi bardzo profesjonalnie graczy, po obserwujących zmagania swoich idoli fanów - społeczność, która nie bez powodu traktuje te rozgrywki jak sport.

benchmark.pl: To dlaczego gry nie są jeszcze powszechnie uznawanym sportem?
Maciej Polak: Prawdę powiedziawszy, ilekroć jestem o to pytany, zastanawiam się - czemu właściwie mielibyśmy nie nazywać sportu elektronicznego - sportem, skoro często o wiele prostsze dyscypliny tak łatwo określamy tym mianem? Odpowiedź jednak wydaje się  oczywista - e-sport to bardzo młoda, wręcz pionierska dziedzina, która jednak już przez pierwsze 12 lat rozwinęła się w niespotykanie szybkim tempie i wszystko wskazuje na to, że najlepsze lata ma dopiero przed sobą. Dajmy więc czas e-sportowi... i ludziom, którzy go dopiero poznają. Jestem pewien, że gry w charakterze dyscypliny sportowej wybronią się same wraz z rozwojem e-sportu i że za kilkanaście lat nikt już nie będzie zadawał sobie takich pytań.

benchmark.pl: Nie boisz się, że kryzys pokrzyżuje tak ambitne założenia?
Maciej Polak: Upadł progamerski gigant wśród cybersportowych drużyn, jakim niewątpliwie było MeetYourMakers (drużyna zawodowców). Wiele firm wycofało się lub ograniczyło sponsoring drużyn i większych imprez e-sportowych. Ale kryzys nie będzie trwał wiecznie. I chociaż w jakimś stopniu oczywiście spowolni rozwój tej branży, to również ją w jakimś stopniu uzdrowi. W tej chwili jako branża w Europie czy Stanach funkcjonuje wciąż jako trochę sztucznie nadmuchiwany balonik - więcej jest przekonywania, ile jest w tym wszystkim pieniędzy, niż faktycznego pomysłu na rozsądny biznes. Myślę, że powinniśmy brać przykład z Korei Południowej, która zdała się najlepiej wytrzymać kryzys. Dlaczego? Bo tam już mają wypracowany model biznesowy, zdrowy system zależności pomiędzy mediami, sponsorami, graczami i fanami e-sportu. Tam e-sport zarabia na siebie tak, jak każdy inny sport, a nie jest uzależniony od środków przeznaczanych na marketing przez duże firmy (jak ma to miejsce w Europie czy Stanach), które mają to do siebie, że w czasach kryzysu są tak mocno redukowane.