• benchmark.pl
  • wideo
  • Sid Meier płakał jak ogrywał? Nasze wrażenia z Humankind, pogromcy Civilization
Sid Meier płakał jak ogrywał? Nasze wrażenia z Humankind, pogromcy Civilization
Gry

Sid Meier płakał jak ogrywał? Nasze wrażenia z Humankind, pogromcy Civilization

z dnia
Jakub Jakubowicz | Redaktor serwisu benchmark.pl
16 komentarzy Dyskutuj z nami

Mieliśmy okazję przetestować strategię turową, która szykuje się do rywalizacji z potężną serią Civilization. Czy twórcy Humankind porywają się z motyką na słońce? Po paru godzinach grania coraz bardziej myśleliśmy o tym, jak o pojedynku Dawida z Goliatem.

Nowy zawodnik w świecie strategii

Wydawać by się mogło, że świat strategii jest w miarę poukładany. Mamy kilka podstawowych odmian i w każdej z nich są producenci, którzy robią za hegemonów i oczarowują graczy swoimi tytułami. I tak na przykład Paradox Interactive szykuje kolejną grand strategy – Crusader Kings III, Creative Assembly trzyma się swojego flagowca wypuszczając niedawno na rynek Total War Saga: Troy, a Firaxis Games (tak, to Ci od Sida Meiera) rozwija, rzecz jasna, Civilization VI.

Jednak w tym uporządkowanym świecie ktoś postanowił nieźle namieszać. Mowa o Amplitude Studios, które w swoich pracowniach wykuwa właśnie Humankind. Otrzymaliśmy niedawno dostęp do wersji prealpha tego tytułu, która prezentowała kilka scenariuszy z rozgrywki. Już na wejściu mogliśmy się przekonać, że inspiracje serią Sida Meiera są aż nadto wyraźne. Ale czy to źle? Nie pozostało nam nic innego jak zagłębić się trochę bardziej w świat Humankind, by to sprawdzić.

Oczywiście, na razie mowa tylko o próbce finalnego produktu, a konkretnie o kilku fragmentach. Pierwszy z nich dotyczył ogólnego spojrzenia na rozgrywkę, natomiast kolejne koncentrowały się już na militarnych aspektach gry. I nic dziwnego, bo starcia z przeciwnikami mają być chyba najmocniejszą stroną Humankind.

Gdybyśmy napisali, że Humankind to takie Civilization VI na sterydach, też byśmy się za bardzo nie pomylili.

Z lotu ptaka

Na początek spojrzeliśmy na Humankind, tak jak życzyli sobie twórcy i zgodnie z proponowanym przez nich układem scenariuszy, niejako z lotu ptaka. Pierwsza nasza przygoda z tym tytułem postawiła nas bowiem na czele Babilończyków i ukazała podstawowe zasady rządzące rozgrywką.

Grubą niebieską krechą odznaczono od reszty mapy podporządkowane nam terytorium, w centrum którego znajdowała się babilońska stolica. Jest to o tyle ciekawe, że w Civilization (co zrobić, tych porównań nie sposób uniknąć) każde miasto ma swoje kilka „kafelków”, tutaj zaś władamy całymi, sporymi terytoriami. Oznacza to, że wokół grodów budujemy farmy, budynki przemysłowe i inne, zaś z całego kontrolowanego obszaru możemy, dajmy na to, wydobywać surowce, jeśli w jego granicach znajduje się kopalnia.

Humankind - legion

Kolejna różnica, która rzuciła nam się w oczy, to obecność zwierząt na mapie. I to naprawdę ciekawy zabieg, bo pozwala lepiej poczuć klimat pierwszych wieków ludzkiej cywilizacji. Przecież dla sumeryjczyków dużo większym problemem niż – sięgnijmy po ekstremalny przykład – Stanów Zjednoczonych XX wieku, była obecność wilków czy jeleni. Potyczki z czworonogami są tutaj więc zobrazowane jak regularne walki z armiami wroga i to w rzeczy samej brawurowy pomysł.

Niestety, nie dane nam było się przekonać, jak to wygląda później, ale jesteśmy przekonani, że twórcy nie popełnią gafy i wraz z postępem cywilizacyjnym wyeliminują te elementy. Bo trochę trudno nam sobie wyobrazić starcie czołgów ze stadem niedźwiedzi…

Humankind - przewidywania ataku

Jeśli chodzi o pozostałe aspekty rozgrywki, mamy tu w zasadzie do czynienia z klasyką gatunku 4X. Zwiększamy populację w miastach zapewniając im wyżywienie, prowadzimy badania (które ukierunkowujemy pod kątem obranej strategii), walczymy z wrogami i wysyłamy oddziały na eksplorację nieznanych terenów. Ta ostatnia obfituje w atrakcje. 

Na naszej drodze nie tylko znajdujemy ciekawostki (złoto, dodatkowych ludzi), ale też możemy karczować lasy w celu pozyskania surowców, a nawet zakładać nowe posterunki, które z czasem przekształcimy w pełnoprawne miasta (podobnie jak w przypadku stolicy, każdemu podporządkowany jest spory obszar).

Jednak to, co najciekawsze w Humankind, mieliśmy zobaczyć dopiero w kolejnych, udostępnionych scenariuszach, które koncentrowały się już na bitwach. Oj, tak, do tego Amplitude Studios szczególnie się przyłożyło i bynajmniej nie kopiowało na ślepo z serii Civilization.

Humankind - odkrycia

Ludzkość rusza do walki

Rozgrywaliśmy bitwy z użyciem różnych rodzajów jednostek – czy to greckich hoplitów, czy słynnych średniowiecznych łuczników z Anglii, a nawet dalekowschodnich samurajów. Natomiast wszystkie one miały kilka punktów wspólnych.

Przede wszystkim każda potyczka rozpoczyna się od fazy rozlokowania wojsk. Wielka armia, dostępna na mapie podczas zwykłej eksploracji, zostaje rozbita na pododdziały, które rozmieszczamy do woli na fragmencie terytorium, od tej pory pełniącym funkcję pola bitwy. Rzecz jasna, jest przy tym trochę zgadywania i niepewności, bo do końca nie wiemy, gdzie przeciwnik rozmieści swoje bataliony.

Humankind - rozlokowanie wojsk

Po tym wstępnym etapie przygotowań rozpoczyna się bitwa. Zasady są stosunkowo proste. Z jednej strony mamy klasyczne „papier-nożyce-kamień”, a więc przeciwstawianie jednego typu jednostek, innemu, szczególnie wrażliwemu na taki a nie inny rodzaj ataku. Z drugiej zaś wykorzystywanie terenu. Liczą się rzeki, lasy, ale przede wszystkim... pagórki. Krótko mówiąc, kto ulokuje się wyżej, ten zadaje większe obrażenia i lepiej się broni.

Kiedy wykorzystamy wszystkie punkty akcji naszych oddziałów, kończymy daną rundę i rozpoczyna się runda przeciwnika. Co ważne, te pomniejsze rundy nie są tożsame z turami w grze. Dopiero po kilku naprzemiennych ruchach przeciwnika i naszych możemy zakończyć turę (i zająć się w trakcie batalii innymi sprawami, takimi jak zarządzanie miastami). Tylko największe bitwy rozciągały się na kilka growych tur.

Humankind - walka

Wszystko to sprawia, że starcia prezentują się dużo realistyczniej, niż w serii Civilization i wymagają naprawdę sporego przemyślenia naszych posunięć. Zwłaszcza, jeśli dodamy do tego jeszcze mechanikę posiłków, które pojawiają się w określonych miejscach pola bitwy, albo przejmowania flagi wroga. Jeżeli czytając to, macie skojarzenia z serią Total War, to nie bez przyczyny, z tym, że tutaj wszystko jest, oczywiście, prezentowane z mniejszym rozmachem i w formie turowej.

Na szczególną uwagę zasługują natomiast oblężenia miast. Tak jak w Civilization grody czy metropolie zajmowały jeden kafelek, tak tutaj rozciągają się na wiele pól. Do tego otaczają je mury, które trzeba umiejętnie niszczyć, by przez wykonaną wyrwę uderzyć na wroga. 

Krótko mówiąc, wygląda to tak, jak gdyby do bitew z Civilization przyłożono lupę i ukazano to, co toczy się „tam w dole” z dużą większą szczegółowością. Zdecydowanie trzeba policzyć to na plus Humankind i zakładać, że w związku z tym rozgrywka będzie dużo bardziej skoncentrowana na aspektach militarnych. Czy to dobrze, czy źle? A to już kwestia gustu graczy!

Humankind - oblężenie miasta

Czy Humankind przeraża? 

Może przerażać… twórców serii Civilization. Bowiem Amplitude Studios już wykonało kawał dobrej roboty i pożyczając sporo pomysłów od ekipy Sida Meiera, zmajstrowało klon kultowej „Civki”, okraszając go jednak sporą dawką własnych, ciekawych pomysłów. Gdybyśmy napisali, że Humankind to takie Civilization VI na sterydach, też byśmy się za bardzo nie pomylili. A to dlatego, że trafiła w nasze ręce jedna z tych gier, która chce skutecznie poprawić błędy znanej marki, a nawet rozwinąć to, co w pierwowzorze było ledwie w zalążku. Oby ten wysiłek się udał, bo na razie wciąż jeszcze długa droga przed twórcami Humankind. My czekamy z niecierpliwością!

Humankind - eksploracja świata

Ocena wstępna Humankind:

  • przyjemna dla oka oprawa audiowizualna
  • przejrzysty interfejs
  • duża swoboda w rozwoju frakcji
  • ciekawa eksplatacja i rozbudowa terenów podbitych
  • złożony i zachęcający do zabawy system walki
  • wymagająca i satysfakcjonująca rozgrywka
     
  • zapożyczenia z serii Civilization czasami wydają się zbyt duże
  • sztuczna inteligencja w czasie bitew niekiedy zawodzi
  • starcia nie zmieniają się tak bardzo na przestrzeni wieków

90% 4,5/5

Oto co jeszcze może Cię zainteresować:

Komentarze

16
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Dodaj
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    kalkulatorek
    Strategii nigdy dość (dobrych) Mi się natomiast marzy kolejna odsłona Heroes Might & Magic. Taka na miarę 2020 roku
  • avatar
    Lukasxxz
    Czyli takie mniej więcej Endless Legend zmiksowane z Cywilizacją. Z normalnym turowym systemem walki a nie fazowym jak w EL. Będzie hicior.
  • avatar
    meatinaplasticsack
    Sorry za offtopic ale dlaczego o wycieku danych swoich użytkowników Benchmark nic nie pisze a inne serwisy informują a nawet opisują co robić: https://zaufanatrzeciastrona.pl/post/wyciek-danych-uzytkownikow-serwisu-benchmark-pl/ W przypadku wycieku danych użytkowników chyba jakaś informacja im się należy?
  • avatar
    HelmuD
    Czy dobrze widziałem przy końcu filmiku, oprócz innych oddziałów była też polska husaria?
  • avatar
    Satanski
    Lepiej zrobiliby porządny remake Alpha Centauri
  • avatar
    pytlarro
    przecież dzikie zwierzęta i walka z nimi na początku cywilizacji, była w Ciwilizacji 4. Jakies ile? 12 lat temu?