Gry

Mass Effect 2 - recenzja i testy wydajności

przeczytasz w 2 min.

Gigantyczny świat wypełniony różnymi rasami, rewelacyjna i głęboka fabuła - ta gra jest jak dobry serial science fiction! Przeczytaj recenzję, weź udział w konkursie i zobacz wyniki testów.

Mass Effect 2 różni się nieco wyglądem od swojego poprzednika. Gra wygląda teraz zdecydowanie lepiej. Tekstury są dużo ostrzejsze, wykonane w dużej rozdzielczości, przez co są bardzo wyraźnie. Niestety, autorzy mocno poskąpili możliwości dostosowywania ustawień graficznych, ograniczając się do pospolitego „włącz – wyłącz”. A trochę szkoda, że nie ma wartości pośrednich.

Jak widać, panel ustawień jest dość ubogi. Sprawdźmy, jaki wpływ na jakość obrazu i wydajność mają poszczególne wartości. Pominąłem ustawienia nie mające wpływu na wrażenia estetyczne.

Pełny ekran: (Domyślne, Okno, Pełny ekran) – decyduje, czy gra jest wyświetlana w okienku windowsowym (jak np. eksplorator Windows), czy na pełnym ekranie. Domyślnie jest to pełny ekran.

Proporcja: (zależne od sprzętu) - pozwala dostosować współczynnik szerokości do wysokości ekranu, np. po zmianie rozdzielczości.

Rozdzielczość: (zależne od sprzętu) - parametr określający liczbę pikseli obrazu wyświetlanych na ekranie w bieżącym trybie pracy monitora komputerowego, telewizora a także każdego innego wyświetlacza, którego obraz budowany jest z pikseli. Rozdzielczość wyraża się w postaci liczby pikseli w poziomie i w pionie.

Efekt bloom wysokiej jakości: (Wł., Wył.) – charakteryzuje go połysk niektórych obiektów w grze, jednak w Mass Effect 2 różnica jest praktycznie niezauważalna. FPS: 4

Efekt filmowego ziarna: (Wł., Wył.) – jak sama nazwa wskazuje, generuje ziarno na ekranie. Dość ciekawy efekt sprawiający, że widziany obraz wygląda jakby była to prawdziwa transmisja z kosmosu;) FPS: 2

Efekt rozmycia: (Wł., Wył.) – przy szybkim poruszaniu myszką obraz rozmywa się, za to właśnie jest odpowiedzialna ta opcja. Podczas szybkiego biegu również załamuje się on na krawędziach. Dzięki temu mamy złudzenie szybkości, a dynamika gry wzrasta. FPS: 7

Dynamiczne cienie: (Wł., Wył.) – wielu z nas pamięta jeszcze statyczne cienie będące tylko szarą plamą na teksturze. Ta funkcja pozwala wygenerować w pełni „żywe” cienie, zależne od padającego światła. FPS: 14

Cienie otoczenia świetlnego: (Wł., Wył.) – cieniowanie obiektów, nie mylić z cieniami rzucanymi przez nie. Chodzi tutaj o zaciemnienia w obiektach, np. z powodu nierówności. Brak wpływu na wydajność.

Liczba świateł filmowych: (1, 2, 3) – jakość światła doświetlającego scenę dialogową. Brak wpływu na wydajność.

Sferyczne oświetlenie harmoniczne: (Wł., Wył.) – powoduje, że światło jest dynamiczne, a nie statyczne. Co to oznacza? A to, że dostaje się ono w każde miejsce, prześwituje przez dziury i szpary. FPS: 9

Filtrowanie anizotropowe: (Domyślne, Wył., 2x, 4x, 8x, 16x) - decyduje o tym, czy tektury  będą rozmazane, czy ostre. FPS: 2 – 10


 

Witaj!

Niedługo wyłaczymy stare logowanie.
Logowanie będzie możliwe tylko przez 1Login.

Połącz konto już teraz.

Zaloguj przez 1Login