Karty graficzne

Jak to działa ? Tryb pracy

Po za samym zainstalowaniem kart na odpowiedniej płycie głównej, pozostaje nam spięcie ich dwiema tasiemkami (mostkami) crossfire-bridge. Zapewnia to dwukierunkową wymianę danych pomiędzy kartami. Same taśmy bardzo przypominają tę stosowaną w rozwiązaniu nVidii, jednak posiadają inną budowę mechaniczną oraz połączenia elektryczne. Mostek CrossFire pracuje z niższą częstotliwością aniżeli SLi, posiada za to szerszą linię danych od konkurenta.

  Wracając do samej instalacji kart, generalnie wymagane jest także podłączenie dodatkowego zasilania 4-pin (molex) tuż nad "górnym" złączem PCI-Express, w celu zapewnienia takiemu tandemowi odpowiedniej stabilności. Po instalacji sterowników uaktywniamy tryb pracy multi-GPU włączając CrossFire w odpowiedniej zakładce panelu Catalyst Control Center. W Windows Vista czasem, aby nasze CrossFire chciało "zadziałać", będziemy zmuszeni zrestartować komputer, pomimo iż żaden komunikat nas o tym nie poinformuje. Tu wciąż niedopracowane drivery.

CrossFire już działa... no tak, ale na jakiej zasadzie?

Najłatwiej przedstawić to na przykładowym diagramie pochodzącym od AMD. Sterowniki kart dzięki specjalnym algorytmom dobierają najwłaściwszą metodę pracy dla danej aplikacji 3D. Oczywiście aplikacja/gra musi posiadać wsparcie dla pracy większej liczby GPU niż 1.
Wybierana metoda przypisywana jest dla konkretnej aplikacji przez Catalyst AI, ważne więc aby tej funkcji nie dezaktywować.

Tryby pracy

Alternate Frame Rendering (AFR) - tryb pracy podczas której każda z kart przetwarza jedną klatkę obrazu w kolejności naprzemiennej (klatki: parzysta / nieparzysta). Rozwiązanie dosyć często stosowane, często także najwydajniejsze, wykorzystywane również w konkurencyjnym SLi nVidii. Należy dodać, że w odświeżonej odsłonie CrossFire znacznie poprawiono algorytmy odpowiedzialne za składanie obrazu w stosunku do wersji wymagającej karty matki, a także w stosunku do układów RV560/RV570. AFR posiada jednak pewne ograniczenie związane z generowaniem całych klatek przez poszczególne GPU, stąd tam, gdzie wynik będzie zależny od poprzednio wygenerowanej ramki, tam metoda ta nie sprawdzi się. Tu trzeba będzie stosować już SuperTile lub Scissor.

SuperTile - metoda "kafelkowa". Każdy układ przetwarza części tej samej ramki, podzielonej na mniejsze kawałki (kafelki 32x32), po czym obraz jest składany przez Compositing Engine do postaci gotowej klatki. Metoda równo dzieląca zadania pomiędzy GPU, jednak w niektórych aplikacjach może powodować problemy. Dlatego, m.in. powstała  metoda Scissor.

Scissor - metoda "nożyczkowa", czyli dzielenie pojedynczej ramki na dwie części, horyzontalnie lub wertykalnie. Części nie muszą być równe. Może to być proporcja 50/50, ale równie dobrze np. 70/30. Efektem jest klatka obrazu pochodząca częściowo z karty numer 0 (pierwszej) i częściowo z karty numer 1 (drugiej). Metoda ma tę zaletę, że łączy kompatybilność z wydajnością, jednak nie zawsze można będzie ją stosować.

Super AA - Super Anti-Aliasing. Nie jest to metoda "wspólnego" przetwarzania, a jedynie dodatkowy bonus z zastosowania CrossFire, poprawiający jakość obrazu. Ilość próbek pobieranych do wygładzania krawędzi można zwiększyć tu dwukrotnie, dzięki czemu uzyskujemy bardziej "odschodkowany" obraz na wyjściu. Przy dwóch kartach HD2600 można już korzystać z wygładzania krawędzi w trybie x16. Co prawda istnieje jeszcze metoda nadpróbkowania tzw. Custom-AA, nawet do poziomu x24, jednak daje ona znacznie gorsze efekty.

Jeśli przyjrzymy się tym trzem metodom "wspólnego renderingu" można dojść do wniosku, że w teorii moglibyśmy liczyć na niemal dwukrotne przyspieszenie w grach je wykorzystujących, jednak biorąc pod uwagę kilka ograniczeń m.in. wolniejsze połączenia mostkowe, dodatkowe obciążenie silnika składającego (Compositing Engine) liczymy po cichu na chociaż 75-90% zysku. Czy rzeczywiście okaże się to możliwe, zapraszamy do dalszej części artykułu, czyli testów w popularnych grach.