Ciekawostki

Czy praca w wirtualnej rzeczywistości dobrze wpływa na produktywność?

przeczytasz w 1 min.

Okazuje się, że nie bardzo. Jak wskazują najnowsze wyniki badań, świat, mimo ogromnych inwestycji ze strony chociażby firmy Meta w VR, nie jest jeszcze gotowy do powszechnego używania wirtualnej rzeczywistości w miejscu pracy.

Jak wygląda opłacalność długoterminowej pracy w środowisku wirtualnym? Zastanawiał się nad tym zespół badawczy z Uniwersytetu Coburg w Niemczech. Zebrano 16 osób i poproszono ich, by pracowali przez tydzień w VR przy użyciu podstawowych ustawień komputera oraz gogli VR Oculus Quest 2. Wyniki badań zostały opublikowane w artykule zatytułowanym „Kwantyfikowanie efektów pracy w VR przez jeden tydzień”.

Praca w wirtualnej rzeczywistości? Frustrująca i przytłaczająca

Wyniki, jak się okazuje, nie są pozytywne.

Jeszcze zanim badacze przeszli do większości testów, dwóch badanych zrezygnowało z dalszego udziału, z powodu nudności, migreny oraz lęku. Pozostali pracowali po 8 godzin dziennie, przeznaczając 45 minut na przerwę. Każdy z nich ocenił następnie swoje doświadczenie w pracy w wirtualnej rzeczywistości i porównał ją do tej w środowisku fizycznym:

Zgodnie z wynikami badań, uczestnicy odczuli, że:

  • obciążenie zadaniami wzrosło średnio o 35%;
  • frustracja wzrosła o 42%;
  • niepokój wzrósł o 19%.
  • samopoczucie psychiczne spadło o 20%.

Jednak to nie wszystko. Praca w wirtualnej rzeczywistości przez tydzień miała również swoje fizyczne skutki - m.in. zmęczenie oczu wzrosło o 48%. Co więcej, produktywność badanych spadła o 16%.

Co dalej?

Aktualnie mają być przeprowadzane dalsze badania, które pomogą w zidentyfikowaniu niedociągnięć, a co za tym idzie, w modifikacji doświadczenia pracy w VR.

Co myślicie o pracy w wirtualnej rzeczywistości? Dajcie znać w komentarzach!

Źródło: pcgamer.com

Komentarze

6
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    gehaes
    7
    do tego przydało by się jeszcze krzesło z pasami które może odpiąć tylko przełożony
    • avatar
      bbkr_pl
      1
      Ale nad czym pracowali?

      Jezeli ktos na przyklad pracuje caly dzien z dokumentami i patrzy sie na text to jaki ma pozytek z VR'a?

      Ale za to jezeli na przyklad pracuje z CNC i musi z projektantem albo swoim zespolem omowic zmiany w produkcie to zaladowanie takiej sesji VRowej w ktorej mozna poobracac wirtualny element i palcem pokazac problem jest bezcenne i oszczedzajace czas.

      To troche jak samochody elektryczne - ludzie sie polaryzuja ze elektryki sa super albo elektryki sa zle. A tu chodzi o wybranie wlasciwego narzedzia do wlasciwego problemu.
      • avatar
        Veritatis
        1
        Czytanie książek nie boli. https://lubimyczytac.pl/ksiazka/159933/plytki-umysl-jak-internet-wplywa-na-nasz-mozg
        • avatar
          pawluto
          1
          Czy taka praca jeszcze jest pracą ??? Przecież praca zdalna to taka pół praca którą w ciągu kilku lat wyeliminują w całości...
          • avatar
            wojtek_k
            1
            Jak rozumiem zespół badawczy przyjął założenie, że gogle VR to cudowne urządzenie, które może zastąpić wszystkie inne narzędzia i metody pracy. Sorki, ale równie dobrze mogliby założyć osobom badanym plastikowe wiadra na głowę z wyciętym małym okienkiem i potem dziwić się ileż to negatywnych elementów w wykonywaniu pracy wystąpiło.
            VR jest tylko narzędziem pracy i wykorzystywany powinien być jedynie w tych zadaniach zawodowych, gdzie daje jakąś wartość dodaną.
            Skazanie tych biednych badanych na 8 godzin w VR i wykonywanie wszystkich zadań zawodowych w VR jest zupełnie bezsensowne.
            Jeśliby badacze wydzielili zadania zawodowe wymagające np. wizualizacji złożonych zjawisk bądź prezentacji danych danych w 3D, czy też spotkanie zespołu i kreatywna wspólna praca nad projektem, lub np. chwile na mały relaksacyjny chill-out - małą przerwę na regenerację, medytacje itp. wtedy odkryli by zapewne, że korzystanie z VR w takich zadaniach zawodowych (i wielu innych wymagających immersji lub środowiska 3D) ma sens i jest niezwykle efektywne.
            Podobnie smartfon nie został przecież wymyślony do wbijania gwoździ i chyba nikt nie próbuje go do tego wykorzystać ;)