Składamy i testujemy PC o wydajności Xbox Series S
Komputery

Składamy i testujemy PC o wydajności Xbox Series S

przeczytasz w 4 min.

Wiemy, że będą dwa nowe Xboxy - mocniejszy Xbox Series X oraz słabszy, ale bardziej przystępny cenowo Xbox Series S. Złożyliśmy peceta o mocy tego drugiego i sprawdzamy jego możliwości!

Ocena benchmark.pl
  • 4,6/5

O nowych konsolach wiemy już całkiem sporo. Wiadomo już na przykład, że Xbox Series X będzie konsolą wydajniejszą od Playstation 5. Microsoft planuje jednak wprowadzenie na rynek dwóch nowych Xboxów. Droższego i wydajniejszego Xbox Series X oraz tańszego i słabszego Xbox Series S, który najprawdopodobniej będzie się cieszył dużym powodzeniem. Przypominamy, że na razie wszystkie informacje o Xbox Series S to wyłącznie spekulacje.

Jak wydajny będzie Xbox Series S?

Na naszych łamach składaliśmy już (i testowaliśmy) PC o wydajności Playstation 5, a dziś przyszła pora na nowego Xboxa. Dodajmy, że słabszego Xboxa Series S, a nie wydajniejszego Series X. Dlaczego?

Obecnie najmocniejsza karta Radeon Navi, czyli Radeon RX 5700 XT ma tylko 40 CU (jednostek obliczeniowych), podczas gdy GPU w Xbox Series X ma ich aż 52. Na szczęście w przypadku Xbox Series S liczba CU wynosi tylko 20 - biorąc pod uwagę nowszą architekturę, możliwości powinny być zbliżone do testowanego u nas Radeona RX 5500 XT z 22 CU (wersja z 8 GB VRAM).

Xbox Series X i Xbox Series S
Po lewej Xbox Series X, po prawej Xbox Series S

PC o mocy Xbox Series S. Czy da radę w QHD w 60 fps?

O ile Microsoft chwali się, że nowy Xbox Series X ma umożliwiać rozgrywkę w Full HD w 120 klatkach na sekundę i w 4K UHD w 60 klatkach na sekundę, to GPU w Xbox Series S jest ponad dwa razy mniej wydajne. Na co możemy liczyć? Realnie może to być 30 klatek na sekundę w rozdzielczości QHD i 60 klatek na sekundę w FHD, ale optymalizacja na konsole potrafi zdziałać cuda. Na razie przekonajmy się na co stać peceta o podobnej mocy obliczeniowej.

Co we wnętrzu Xbox Series S piszczy?

  • 8-rdzeniowy/16-wątkowy procesor AMD Zen 2 o taktowaniu od 3,6 do 3,8 GHz
  • Układ graficzny Radeon Navi oparty na architekturze RDNA2 wyposażony w 20 jednostek obliczeniowych. RDNA2 ma sprzętowo wspierać ray-tracing, ale czy mniej wydajny układ również go dostanie? Moc obliczeniowa to 4 teraflopy w porównaniu z 12 w Series X
  • 7,5 GB dostępnej pamięci GDDR6

Dlaczego nie można zbudować PC o DOKŁADNIE takiej samej wydajności jak Xbox Series S?

Konsole korzystają z układów specjalnie dla nich opracowanych - te z nowych Xboxów są oczywiście oparte na Zen2 i Navi RDNA2, ale nie mają swoich odpowiedników wśród desktopowych podzespołów.

Nawet jeśli stworzymy PC o zbliżonej mocy obliczeniowej CPU i GPU, gry na takim pececie i tak nie będą działać tak samo jak na konsoli - konsolowe wersje gier są specjalnie optymalizowane pod jedną lub dwie konfiguracje sprzętowe, a ich ustawienia są dobierane tak, by zapewnić odpowiednią płynność działania. Dodajcie do tego zupełnie inne limity energetyczno-cieplne.

 Porównanie specyfikacji Xbox Series S i Xbox Series X

LitografiaPC o konfiguracji zbliżonej do XSSXbox Series S*Xbox Series X*
Procesor8C/16T AMD Zen2 @3,6-4,4 GHz8C/16T Zen2 @3,6-3,8 GHz8C/16T Zen2 @3,6-3,8 GHz
Układ graficznyAMD RDNA 22 CU @1,85 GHzAMD RDNA2 20 CU @?AMD RDNA2 52 CU @?
VRAM8 GB GDDR6 @224 GB/s8 GB GDDR6 (dostępne 7,5)16 GB GDDR6 (dostępne 13,5)
*specyfikacja nieoficjalna   

Dlaczego wybraliśmy takie, a nie inne podzespoły?

  • AMD Ryzen 7 3700X - Wybór procesora jest stosunkowo prosty - na rynku od dawna są procesory Zen 2, więc wystarczy dobrać odpowiedni model, ewentualnie nieco zmienić taktowania zegara. W naszym przypadku wzięliśmy model Ryzen 7 3700X i zmniejszyliśmy maksymalny Boost do 3,8 GHz.
  • ASUS Radeon Dual RX 5500 XT EVO 8 GB - W przypadku Xbox Series X nie ma możliwości wykorzystania karty graficznej o podobnej liczbie jednostek wykonawczych - abstrahując od tego, że na nie ma jeszcze kart graficznych Radeon opartych na architekturze RDNA2 (wszystkie Navi w sprzedaży oparte są na pierwszej wersji RDNA). W przypadku Xbox Series S możemy się jednak posiłkować Radeonem RX 5500XT z 8 GB VRAM (22 CU RDNA w porównaniu do 20 CU RDNA2 Xbox Series S).
  • Nowe konsole Xbox wyposażone będą w szybkie SSD PCIe, ale w tym artykule nie zajmujemy się tym tematem, tylko sprawdzamy wydajność karty graficznej i procesora. Wyposażyliśmy jednak naszą "konsolę" w testowany u nas niedawno Kingston KC2500 SSD PCIe.

Pozostałe podzespoły to płyta główna ASUS TUF B550M Gaming Plus oraz pamięci RAM 2 x 8 GB 3200 MHz.

Testy wydajnościowe w rozdzielczości QHD (2560 x 1440) i FHD (1920 x 1080)

Borderlands 3 - 2560 x 1440
[kl./s.] DX12

Niskie 70
53
Średnie 57
40
Wysokie 39
29
Ultra 35
22
  średnie klatki na sekundę
 minimalne klatki na sekundę

Borderlands 3 - 1920 x 1080
[kl./s.] DX12

Niskie 97
65
Średnie 79
54
Wysokie 55
43
Ultra 50
38
  średnie klatki na sekundę
 minimalne klatki na sekundę

Problem z framedropami jakby nieco zmalał, ale wciąż jest widoczny.

Metro: Exodus - 2560 x 1440
[kl./s.] DX12, Adv. PhysX/Hairworks wyłączone

Niskie 95
61
Średnie 49
29
Wysokie 38
23
Ultra 32
20
  średnie klatki na sekundę
 minimalne klatki na sekundę

Metro: Exodus - 1920 x 1080
[kl./s.] DX12, Adv. PhysX/Hairworks wyłączone

Niskie 108
67
Średnie 66
33
Wysokie 50
28
Ultra 40
24
  średnie klatki na sekundę
 minimalne klatki na sekundę

Ustawienia niskie w Metro: Exodus traktujmy już tylko jako ciekawostkę, bowiem gra renderowana jest wtedy w niższej rozdzielczości (upscaling).

Xbox Series S to konsola dla posiadaczy telewizorów FHD

W przypadku mniej wymagających gier (takich jak Borderlands 3) po odrobinie konsolowej optymalizacji w rozdzielczości Full HD z pewnością będzie można liczyć na 60 klatek na sekundę w ustawieniach wysokich. Mało tego, po przeskoczeniu na QHD da się wycisnąć 60 klatek na sekundę na ustawieniach średnich. Po co komu QHD w konsoli? Pozwoli to na uzyskanie wyższej jakości obrazu u tych użytkowników, którzy już mają telewizory 4K UHD.

W przypadku bardziej wymagających gier (takich jak Metro: Exodus) można wyciągnąć 60 klatek na sekundę w rozdzielczości FHD w ustawieniach średnio-wysokich (po zerknięciu na minimalne klatki na sekundę - bardziej w średnich), ale 60 fps w QHD praktycznie pozostaje poza zasięgiem.

Jak podejrzewaliśmy od początku, będzie to konsola dla graczy, którym wystarczy rozdzielczość Full HD - niższa cena powinna osłodzić ból istnienia bez rozgrywki w 4K UHD. Jeśli interesują was inne wyniki wydajności tej karty graficznej, zerknijcie do naszego testu Radeona RX 5500 XT - zarówno w wersji 4, jak i 8 GB.

Wydaje nam się jednak, że 20 jednostek CU RDNA2 w Xbox Series S i tak będzie wydajniejsze od 22 jednostek CU RDNA w Radeonie RX 5500 XT. Dodajcie do tego jeszcze optymalizacje na konsole i...

Na razie nie znamy oficjalnej ceny Xbox Series S, ale mówi się, że może być nawet o połowę tańszy od Xbox Series X. Szacuje się, że Xbox Series S pojawi się na rynku pół roku po premierze Xbox Series X, czyli dopiero w 2021 roku... albo w ogóle, bowiem jak na razie oficjalnie wiadomo tylko o Xbox Series X.

Może cię również zainteresować:

Komentarze

36
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    pongo
    10
    "Przypominamy, że na razie wszystkie informacje o Xbox Series S to wyłącznie spekulacje."
    Więc pytam, jaki ma sens ten artykuł?
    • avatar
      Erikson83
      3
      To bez sensu bo gry na konsole są inaczej zoptymalizowane i innej zasadzie w ogóle robione
      • avatar
        calvo_cvo
        3
        Jaki jest sens tego artykulu ?
        • avatar
          kitamo
          2
          Przeciez to nie ma sensu - w konsolach macie zupelnie inne podejscie do podzespolow a w szczegolnosci jesli chodzi o przyszla generacje.
          Tam przeciez nawet jest customowy RDNA2 i teraflop teraflopowi jest nierówny w porownaniu do PC.
          Nawet system kompresji tekstur w XSX jest nieosiągalny na PC.
          Tu chodzi o to jak developer wykorzysta zasoby a nie o teoretyczna moc na papierze.

          prosty przyklad - w przypadku XBS developer skorzysta z wydajnego systemu kompresji tekstur co pozwoli wyswietlenie wiekszej ilosci tekstur bez ich ponownego ładowania, a na PC po prostu tego nie zaimplementują i tyle. I developer nie bedzie teoretyzowal czy dany pecet to pociągnie czy nie bo po prostu nie beda implementowac pewnych elementów które nie są im podane jak na tacy a do tego musza zachowac kompatybilnosc z oblrzymią iloscią sprzętu (tego starszego tez).

          To tak jakby dzis developer tworzyl efekty odbic tylko na tensorach RTX bo jest to proste z punktu widzenia programowania olewając pozostały sprzęt.
          No tego nie zrobi dlatego posluzy sie czyms bardziej uniwersalnym.
          Nie ma sensu porownywac gier obecnych z grami na przyszle konsole nawet jesli bedzie to multiplatforma.

          To tak jakby porownywac wydajnosc 2 procesorow o tym samym zegarze ale jeden bedzie 2 a drugi 8 rdzeniowy.

          Proponuje Wam poczytac i poogladac wypowiedzi developerów - mimo ze dzis mają 3x mocniejsze GPU na rynku w porownaniu do obecnych konsol to podjarani sa tym co będa mogli zrobic w przypadku nowej generacji.
          TU chodzi o to co developer zrobic bedzie mogl a nie o to jakie teoretyczne wydajnosci osiąga PC które są zsumowane w bezsensowny sposob.

          Artykuł totalnie bez sensu. Rownie dobrze mogliscie oszacowac wydajnosci GPU na podstawie czestotliwosci pracy albo ilosci pamieci vram.
          • avatar
            dampool
            1
            Konsola o tych samych podzespolach jak pc zawsze bedzie miala 30% wiecej fps dzieki optymalizacji srodowiska.
            • avatar
              GrzybowyFetor
              1
              Materiał pod clickbait żenada totalna
              • avatar
                GrzybowyFetor
                1
                Też czasem na telefonie nie możecie wyłączyć reklamy u dołu ekranu? Tylko na tej stronie tak mam
                • avatar
                  ZiemoOne
                  0
                  Art bez sensu bo po pierwsze architektura gpu bedzie inna a poza tym architektura calego sprzetu jest inna. Nie ma osobnego ramu jak w pc tylko calosc ma latac na duzo szybszej GDDR. Do tego nie wiadomo jaki wplyw bedzie mialo SSD bo raczej bedzie to rozwiazanie inne niz tradycyjne dyski w pc. Klickbajtowe ale bez sensu.
                  • avatar
                    Warmonger
                    0
                    Ejże, z wykresów wynika, że Borderlands 3 jest bardziej wymagające, niż Metro Exodus - przynajmniej na niskich detalach uzyskamy mniej FPS. Ta gra jest niestety słabo zoptymalizowana.
                    • avatar
                      Mar3k
                      0
                      Dodać należy, że konsole nie mają tak złożonego i zasobochłonnego systemu operacyjnego jak Windows 10. Architektura choć zbliżona to wypieszczona pod kątem działania gier, zmieniona szyna oraz odrębne algorytmy odpowiedzialne za kompresję danych by odciążyć CPU i zwiększyć możliwości przesyła danych np.: Kraken w PS5 i wile innych usprawnień czyniąc konsolę maksymalnie przyjazną pod kątem gier sprawia, że takie porównania to wróżenie z fusów. Odpowiednik GPU z PS4 to RX 270X albo lekko podkręcony GTX 750Ti i 5GB ramu do dyspozycji bo właśnie tyle ma PS4 i Xbox One przeznaczone na gry, a teraz odpalcie jakieś nowe gry multi-platformowej i porównajcie wydajność i jakoś grafiki na konsoli z takim PC.
                      • avatar
                        IksKwadrat
                        0
                        Potężny test w 2 grach
                        • avatar
                          raffal81
                          0
                          Z całym szacunkiem, ale to ma tyle z porównaniem co nic ;] wolałbym byście wasz czas przeznaczyli na jakiś ciekawy artykuł.
                          • avatar
                            StartX_pl
                            0
                            Jak dla mnie konsole się skończyły na ps2 i dreamcast.