Oprogramowanie

Korzyści dla indywidualnego użytkownika?

przeczytasz w 3 min.

Zacznijmy dość nietypowo, od branży rozrywkowej. Gracze jak wiadomo łatwego życia nie mają. Jeśli chcą pogrywać w najnowsze produkcje muszą wciąż modernizować sprzęt, który do tanich nie należy. Producenci także borykają się z licznymi problemami, z których na pierwszym miejscu należałoby wymienić piractwo.

Wymyślne sposoby zabezpieczeń w rodzaju SecuROM nie sprawdzają się zupełnie. Po pierwsze piraci i tak je łamią w przerwie na lunch, a po drugie godzą one głównie w użytkowników oryginalnych egzemplarzy gry, bowiem ich stosowanie przynosi całą masę problemów. Kto choć raz trudził się z uruchomieniem oryginalnej gry zabezpieczonej w tej sposób, ten doskonale rozumie gromkie głosy przeciwników tych technologii, którzy najchętniej udusiliby pomysłowych producentów.
Sam doskonale pamiętam poważne problemy z zabezpieczoną w ten sposób grą, które w praktyce uniemożliwiały jej uruchomienie. Problem rozwiązała dopiero ekipa SecuROM, udostępniając mi łatkę do gry, która usuwała zabezpieczenia. Wydaje się, że dzięki cloud computingowi można za jednym zamachem rozwiązać oba te problemy.

Z punktu widzenia użytkownika, usługa OnLive jest niesłychanie prosta w użyciu. Ma ona bowiem udostępniać najnowsze high-endowe gry na pecetach i Mac’ach za pomocą wtyczki do przeglądarki WWW, bądź na telewizorach za pomocą mikrokonsoli OnLive. Użytkownik nie potrzebuje nośnika z zawartością, nie musi niczego pobierać, aktualizować, a co najważniejsze, do rozgrywki nie jest już potrzebna solidna platforma sprzętowa.

Kiedy jednak zajrzymy za kulisy projektu, naszym oczom ukaże się skomplikowany system. Jak łatwo się domyśleć, wszelkimi obliczeniami zajmuje się cała sieć serwerów. Komputer/mikrokonsola jedynie odbiera przesyłany materiał video oraz wysyła dane o obsłudze kontrolera.
Wedle informacji twórców OnLive, do gry w rozdzielczości 720p w 60 klatkach na sekundę, wystarczy pięciomegabitowe łącze internetowe, a dzięki kompresji video opóźnienia w grze mają być zredukowane do 1 ms.

Na pierwszy rzut oka to wszystko wygląda zbyt pięknie, aby mogło być prawdziwe, ale wsparcie dla OnLive zapowiedziały już firmy Atari, Eidos, Codemasters, Electronic Arts, Epic, Take-Two, THQ, Ubisoft, Warner Bros i nVidia. Tym sposobem na liście gier które trafią na OnLive znalazły się między innymi Crysis: Warhead, Prince of Persia, Bioshock, Tomb Raider: Underworld, Unreal Tournament 3, F.E.A.R. 2, Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, a nawet World of Goo.

Co więcej, rozpoczęto już zapisy do beta testów OnLive, które mają ruszyć latem na terenie Stanów Zjednoczonych. Tam też bowiem planuje się uruchomienie tej usługi i to już pod koniec bieżącego roku. Na targach Game Developers Conference zaprezentowano system w akcji, uruchamiając osławionego pożeracza zasobów sprzętowych, czyli Crysisa, na przeciętnym notebooku. Warto zaznaczyć, że OnLive nie jest jedynym systemem tego rodzaju i równolegle toczą się prace nad podobnymi rozwiązaniami.

Newsy na benchmark.pl dotyczące OnLive

OnLive to nowa technologia i nowy model dystrybucji, który praktycznie rzecz biorąc, wywraca do góry nogami istniejący obecnie system. Produkcja gier może zostać uproszczona, bowiem nie trzeba się już będzie zmagać z kompatybilnością na różnych platformach sprzętowych, oraz przygotowywaniem produkcji pod różne systemy operacyjne.

Koszty opakowań i dystrybucji zniwelowały już takie serwisy jak Steam (przypomnijmy, że serwis ten eksperymentował już w kierunku cloud computingu, oferując użytkownikom przechowywanie ustawień gry za pomocą usługi Steam Cloud).

Tradycjonaliści, do których i ja się zaliczam, nie są całkiem przekonani do cyfrowej dystrybucji. Lubię sobie postawić pudełko z grą na półce i przyjrzeć się z dumą posiadanej kolekcji, a co ;)

OnLive idzie o krok dalej całkowicie eliminując potrzebę pobierania zawartości. Skoro fizycznie nie otrzymuje się oprogramowania zapisanego na nośnikach optycznych, ani niczego nie pobiera, to nie ma czego piracić. Nie można także odsprzedać używanej gry koledze, co też jest solą w oku koncernów wydawniczych. Producenci  i dystrybutorzy na samą myśl o takim cudzie zakwiczeli z radości i nie wydaje się, by szybko zrezygnowali z poparcia dla tego pomysłu.

Użytkownik końcowy, również osiągnie z tego tytułu wiele korzyści. Przede wszystkim nie będzie musiał ładować koszmarnych pieniędzy w sprzęt, jeśli będzie chciał zagrać w najnowsze produkcje. System OnLive będzie mógł dostarczyć nieporównywalnie więcej mocy obliczeniowej od pojedynczego domowego komputera.  Jak większość usług opartych o model cloud computingu i ta ma się opierać na abonamencie. Jaka będzie jego wysokość, tego na razie nie wiadomo. Teoretycznie, zwiększenie zysków producentów, oraz obniżenie kosztów produkcji, może też oznaczać niższe ceny dla odbiorcy końcowego.

Trudno oprzeć się wrażeniu, że przewidywania twórców OnLive są nieco zbyt optymistyczne. W sieci pojawiły się już głosy, że w milisekundowe opóźnienie w rozgrywce będzie można uwierzyć dopiero jak się to zobaczy na własne oczy.
Nie wydaje się też, aby hardcorowi gracze, którzy zainwestowali  w wydajny sprzęt by cieszyć się ostrym jak brzytwa obrazem w wysokich (na przykład 1920 na 1200) rozdzielczościach, z chęcią zamienili to na skompresowany obraz w rozdzielczości 720p (1280 na 720). Taka jakość może przekonać użytkowników konsol grających na telewizorach, ale nie posiadaczy pecetów.

Zanim taki wynalazek zawita do Polski, też chyba sporo wody w Wiśle upłynie. O przepustowości łącz internetowych w USA dyskutować nie zamierzam, a jeśli chodzi o nasze rodzime, to mam wrażenie, że nieco im brakuje do światowych standardów.