
Miał być hit, ale nie wyszło. AMD FSR Redstone wciąż wymaga dopracowania
AMD FSR Redstone zapowiadało się na przełom w płynności gier i generowaniu klatek. Testy Digital Foundry pokazują jednak, że problemy z działaniem technologii potrafią zepsuć wrażenia z rozgrywki.
AMD FSR Redstone miało być jedną z najciekawszych nowości dla graczy PC – technologią, która dzięki uczeniu maszynowemu znacząco zwiększy liczbę klatek na sekundę i poprawi jakość obrazu. W praktyce jednak, jak pokazują testy przeprowadzone przez redakcję Digital Foundry, rozwiązanie to nie działa dziś tak, jak oczekiwali tego gracze.
Obietnice kontra rzeczywistość
AMD FSR Redstone wprowadza zaawansowane etapy renderowania oparte na uczeniu maszynowym: generowanie klatek (ML Frame Generation), rekonstrukcję ray tracingu oraz akcelerację oświetlenia (Radiance Caching). Na papierze wygląda to imponująco – liczba FPS potrafi wzrosnąć bardzo wyraźnie. Problem w tym, że wysoka średnia liczba klatek nie zawsze przekłada się na płynność rozgrywki.
Digital Foundry zauważyło, że w wielu przypadkach gra z włączonym FSR Redstone może sprawiać wrażenie mniej płynnej niż… bez tej technologii.
Skąd biorą się problemy?
Źródłem kłopotów jest frame pacing, czyli sposób, w jaki kolejne klatki są “dostarczane” na ekran. AMD w FSR Redstone stosuje sztuczny mechanizm synchronizacji klatek, który nie bazuje bezpośrednio na działaniu sprzętowym. W efekcie generowane klatki nie zawsze są idealnie zsynchronizowane z wyjściem obrazu.
Dla porównania, konkurencyjna technologia DLSS 4 od NVIDIA korzysta ze sprzętowego pomiaru wyświetlania klatek, co zapewnia bardziej równomierne odstępy czasowe między nimi.
W testach Digital Foundry, m.in. w grze Industria 2, czasy renderowania klatek wahały się od około 4 do 16 ms. Oznacza to, że jedne klatki pojawiają się na ekranie zbyt krótko, inne zbyt długo. Dla oka gracza objawia się to jako uczucie rozrywania obrazu lub nierównej animacji, mimo że licznik FPS pokazuje wysokie wartości.
Efekt jest szczególnie zauważalny w momentach powolnego ruchu kamery. Przykładem jest God of War Ragnarök, gdzie FSR MLFG działa poprawnie podczas dynamicznych scen, ale przy wolnym obracaniu kamery znów pojawiają się problemy z “rytmem” klatek. Gracz ma wrażenie, że animacja “szarpie” lub traci naturalną płynność, co negatywnie wpływa na immersję.
Jest tymczasowe rozwiązanie
Na ten moment nie istnieje idealne rozwiązanie, ale jest obejście problemu. Gracze mogą narzucić sztywny limit FPS poprzez włączenie synchronizacji pionowej (V-Sync), aby wymusić bardziej regularne wyświetlanie klatek. Warto jednak mieć świadomość, że rozwiązanie jest dalekie od ideału – może zwiększać opóźnienia i nie zawsze działa w każdej grze – ale w niektórych tytułach realnie poprawia płynność.
Długofalowo kluczowe będzie jednak dalsze dopracowanie FSR Redstone przez AMD. Jeśli producent zaimplementuje precyzyjniejszy mechanizm synchronizacji klatek, zbliżony do sprzętowych rozwiązań konkurencji, technologia ma szansę spełnić swoje pierwotne obietnice. Na razie jednak FSR Redstone pozostaje ciekawym eksperymentem, który bardziej imponuje w tabelach z FPS niż w realnym wrażeniu z rozgrywki.








Komentarze
3