Gry

Oblivion w post-nuklearnym Waszyngtonie

przeczytasz w 3 min.

Wraz z trzecią częścią gry, twórcy zdecydowali się odejść od historii opowiedzianej w poprzednich częściach i stworzyć własną, bardziej przystępną dla nowych graczy opowieść. Zapomnijmy więc o ponownym przemierzaniu terenów południowej Kalifornii i powitajmy stolicę byłych Stanów Zjednoczonych - Washington D.C. Bo to właśnie tutaj ma miejsce cała historia. 

Choć oddanie nam do zwiedzania tylko jednego miasta może wydawać się mało ambitnym działaniem, to uspokajam, post-nuklearny Waszyngton wielkością dorównuje prowincji Cyrodiil znanej z gry Oblivion i jest pełen różnych zakamarków. W czasie gry trudno zresztą będzie uniknąć porównań do serii The Elder Scrolls. Bo jeśli ktoś, kiedykolwiek grał w poprzednie dzieła Bethesdy, natychmiast rozpozna znajomą perspektywę, podobny sposób rozwoju postaci i zbliżony styl gry. Fallout 3 jednak mimo wszystko, stara się czerpać z dorobku swoich poprzedników i trzeba przyznać, robi to całkiem zgrabnie. 

Do łask powraca znany i lubiany system S.P.E.C.I.A.L. Gdzie gracz rozdziela punkty na siedem głównych cech: siłę, percepcję, wytrzymałość, charyzmę, inteligencję, zwinność i szczęście, a następnie wybiera specjalizację w trzech z osiemnastu różnych umiejętności, takich jak władanie bronią ciężka, czy otwieranie zamków. Z każdym awansem na wyższy poziom możemy też wybrać tzw. profity (perki), czyli wyspecjalizowane bonusy, dodatkowo zwiększające statystyki naszej postaci i odrobinę definiujące jej charakter. S.P.E.C.I.A.L. został co prawda trochę uproszczony względem poprzednich części, ale mimo wszystko, daje ogromne możliwości rozbudowy. 

Nie tylko przy pomocy bardzo prostych narzędzi stworzyć możemy szereg ciekawych i unikalnych postaci. Ale też co ważne, rozdane przez nas punkty naprawdę mocno przekładają się na to, do czego zdolny będzie bohater w grze. Fallout 3 wynagradza pomysłowość i każdy problem jaki stawiany jest przed graczem, można rozwiązać różnorako. Silny bohater wybierze rozwiązanie siłowe, inteligentny przekona że walka nie jest wyjściem, a charyzmatyczny rozmówca po prostu wmówi przeciwnikowi, że jest po jego stronie. Od wachlarza umiejętności w dużej mierze zależy też, jaki będziemy musieli obrać styl walki, co za sprzęt dostaniemy i w ograniczonym stopniu, co tak naprawdę ujrzymy w grze. Nie znaczy to jednak, że brak jakiegoś skill'a może uczynić grę niegrywalną. Każde zadanie jest na tyle wyważone, że nie da się w nim "zaciąć".

Równie ważnym elementem życia w post-nuklearnym świecie jest karma. Ten współczynnik, w oparciu o decyzje podjęte przez gracza, określa jak postrzegają nas wszyscy mieszkańcy pustkowi. Granie dobrym lub złym bohaterem przede wszystkim wpływa na zakończenie gry. Ale też, w zależności od okoliczności, otwiera drogę do unikalnych zadań i pozwala na wybranie specjalistycznych profitów.

Jeśli bohater ma dostatecznie negatywną karmę, może nawiązać współprace z łowcami niewolników lub zostać mordercą na zlecenie. Dobry bohater będzie z kolei borykał się z problemem ścigających go zabójców, ale za to od czasu do czasu ludzie będą nagradzać jego trudy drobnymi prezentami. Karma określa tez kogo zwerbować będziemy mogli do drużyny, a do wyboru jest niebagatelna, osiem różnych postaci w zależności od naszego usposobienia. To ogromne rozbudowanie świata sprawia, że do Fallout 3 chce się wracać.

Ciężko też przyczepić się do samej atmosfery gry. W Falloutcie 3 wciąż obecny jest ten specyficzny, czarny humor, a postacie które spotykamy podczas naszych podróży są naprawdę interesujące i zróżnicowane. Bardzo dobrze udało się też skopiować stylistykę gry. Od optymistycznej muzyki lat 50-tych (która zresztą absolutnie powala), poprzez specyficzna plakaty reklamowe aż po samą architekturę świata. Fani serii rozpoznają pewne drobne, ale znajome elementy. Jak chociażby wygląd atakujących nas robotów, nawiedzającego nas tajemniczego nieznajomego, czy charakterystyczną zbroję z obciętym jednym rękawem.

Sporą część swojej specyficznej magii Fallout 3 zawdzięcza właśnie, naprawdę doskonałemu udźwiękowieniu. Nie tylko w grze wystąpiło sporo utalentowanych aktorów, którzy nadali swoim postacią duszę (ze znanych nazwisk Liam Nesson i Malcolm McDowell). Ale też z odrobiną szczęścia podczas naszych podróży posłuchać będzie można radia, co bardzo buduje specyficzną atmosferę gry. Spoczywający na przedramieniu bohatera Pip-Boy 3000 służy głównie do zarządzania postacią, ale dzięki wbudowanej w niego technologii. Gracz może zdecydować który z wielu sygnałów radiowych chce chwilowo odbierać.

Stacji do nasłuchiwania jest kilka, ale dominują dwie najpotężniejsze rozgłośnie. Galaxy News Radio, które stara się ostrzegać przed codziennymi niebezpieczeństwami Pustkowi. Oraz rządowe Enclave Radio, gdzie prezydent John Henry Eden zapowiada przywrócenie świetności Stanów Zjednoczonych. Ważnym elementem gry są nie tylko głoszone przez oba radia poglądy i ogłoszenia, ale przede wszystkim naprawdę dobrze dobrana muzyka.

Ścieżka dźwiękowa gry składa się z dwudziestu utworów skomponowanych w latach 40-tych, wśród których znajdują się takie perełki jak "Anything Goes", "Crazy He Calls Me" i znane z poprzednich części, nieśmiertelne "Maybe" autorstwa The Ink Spots. Słuchanie tak optymistycznej i lekko dusznej muzyki podczas podróży po niszczonym wojną Waszyngtonie daje naprawdę niesamowity efekt. Aż szkoda, że Bethdesa nie pokusiła się o wydanie tej kolekcji na płycie.