Sprawdzamy różne metody wygładzania i skalowania obrazu, w tym NVIDIA DLAA i DLSS
Musicie nam wybaczyć, że aż tak maltretujemy jedyną (jeszcze przez chwilę) wersję Spider-Mana dostępną na PC. A przypominamy, że poza oficjalnym artykułem: test kart i procesorów w Spider-Man Remastered na PC dopiero, co podzieliliśmy się z Wami naszym ślepym testem w grze Spider-Man Remastered – konsola vs PC. Dodatkowo sama gra na stałe zagościła do naszej procedury testowej, zatem mogliście na nią trafić również w ramach wielkiego testu tanich kart graficznych oraz ogólnie każdej recenzji GPU publikowanej od premiery owej gry, jak np. recenzji karty ASUS GeForce RTX 3090 Ti TUF Gaming.
DLA CIEBIESamsung - przegląd oferty lodówek
Dokładnie tą kartą (ASUS RTX 3090 Ti TUF Gaming OC - obecnie dostępną w kuszących cenach) posłużyliśmy się tym razem, aby sprawdzić różnice w jakości obrazu pomiędzy wszystkim możliwymi formami wygładzania krawędzi oraz upscalingu (który mimochodem taki anty-aliasing oferuje) właśnie w owym już wymęczonym Spider-Man Remastered na PC, jako że jest to jedyny tytuł, który obsługuje wszystkie te tryby wyświetlania obrazu. W szczególności przyjrzymy się tutaj funkcji wygładzania NVIDIA DLAA, która mimo swoich restrykcji odnoście kompatybilnych z nią kart, zdaje się najciekawiej wyglądać na papierze.
Co to tak naprawdę jest DLAA?Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji się zapoznać z definicją tej technologii, to już spieszymy wyjaśnić. DLAA to skrót od Deep Learning Anti-Aliasing, co od razu zdradza, że mamy tu do czynienia z technologią zbliżoną do tego, co z obrazem robi NVIDIA DLSS. Proces polega na wykorzystaniu modeli procesowania obrazu, utworzonych przez potężne serwery głębokiego nauczania, kontrolowane przez samą NVIDIĘ do faktycznego wygładzania i jednocześnie poprawienia połączeń między pikselami natywnego obrazu. W przeciwieństwie jednak do DLSS punktem wyjściowym dla takiego polepszonego obrazu jest natywna rozdzielczość naszego monitora, zatem obraz w żadnym momencie nie będzie nigdy gorszy i nie utracimy nawet najmniejszego detalu.
Aby korzystać z techniki NVIDIA DLAA konieczne jest posiadanie karty graficznej wyposażonej w dedykowane do tych obliczeń rdzenie Tensor - innymi słowy potrzebujemy karty z rodziny NVIDIA RTX. Sama technika również nie jest dostępna w każdej grze - jej implementacja musi zostać przeprowadzona przez dewelopera, ale w praktyce obecnie większość nowych gier zaczyna oferować do niej dostęp.
Która forma anty-aliasingu jest najlepsza?
Zacznijmy od przeanalizowania, co oferują różne tryby wygładzania krawędzi. Marvel's Spider-Man Remastered ma tutaj do zaoferowania łącznie 3 techniki i poniżej znajdziecie porównanie każdej z nich w dwóch rozdzielczościach i różnych sceneriach względem natywnej rozdzielczości FHD. UWAGA - nasz slider ma tendencję do nakładania swojego własnego skalowania - zalecamy skorzystać z galerii pod porównaniami, aby ujrzeć zrzuty w (prawie) pełnej jakości - około 1 MB na zdjęcie.
Natywne 1080p vs SMAA
Natywne 1080p vs TAA
Natywne 1080p vs DLAA
Natywne 1440p vs SMAA
Natywne 1440p vs TAA
Natywne 1440p vs DLAA
O ile prehistoryczne SMAA w tak pełnych detali grach, jak Marvel's Spider-Man, nie daje praktycznie nic, tak wybór między TAA a DLSS nie jest aż tak oczywisty. Technicznie rzecz biorąc DLAA oferuje znacznie doskonalszy obraz – widzimy dużo więcej detali, a tekstury i cienie są poprawniej wyświetlane. Z drugiej strony jest coś w tym rozmydleniu obrazu, jakie oferuje TAA, co może przypaść do gustu. To, czego jednak nie widać na samych zdjęciach, to skuteczność radzenia sobie z przetwarzaniem obrazu w ruchu i tutaj DLAA nie ma sobie równych – żadne okna, gzymsy czy też balustrady nie migotają, podczas gdy biegniemy po ulicy.
DLAA vs TAA w 1080p
DLAA vs TAA w 1440p
Galeria porównań anty-aliasingu w pełnej jakości FHD
Galeria porównań anty-aliasingu w pełnej jakości QHD
Czy upscaling DLSS (lub dowolny inny) może dorównać temu, co oferuje DLAA?
Pytanie zasadniczo naiwne, bo już teoria daje tutaj prostą odpowiedź, ale i tak postanowiliśmy sprawę zbadać, przy okazji ponownie porównując różne tryby skalowania obrazu.
1080p z DLAA vs 1080p z DLSS Jakość
1080p z DLAA vs 1080p z FSR 2.1 Jakość
1080p z DLAA vs 1080p z IGTI Jakość
1080p z DLAA vs 1080p z XeSS Jakość
1440p z DLAA vs 1440p z DLSS Jakość
1440p z DLAA vs 1440p z DLSS Jakość
1440p z DLAA vs 1440p z DLSS Jakość
1440p z DLAA vs 1440p z DLSS Jakość
Szczerze powiedziawszy to jesteśmy w szoku, bo realnie DLSS w trybie Jakość tylko minimalnie ustępuje temu, co oferuje DLAA (przy okazji pod większością względów i tak przewyższając jakość natywnego obrazu z TAA). Reszta skalerów wypada w tej kwestii stanowczo gorzej, choć FSR 2.1 jeszcze jako tako się broni, oferując obraz najbliższy do tego, co oferuje DLSS w kwestii ostrości w ruchu (przynajmniej jeżeli udamy, że nie widzimy tego, co się dzieje z odbiciami – np. na aucie w drugim planie porównania FHD albo z jakością elementów półprzeźroczystych, jak gałęzie drzew). Najgorzej wypada najmłodszy z zawodników – rozwijane przez Intela XeSS uznało, że gałęzie w drzewach są przereklamowane i nie musimy ich w grach oglądać…
Galeria porównań upscalingu w pełnej jakości FHD
Galeria porównań upscalingu w pełnej jakości QHD
Ile „kosztuje” każdy z tych trybów, czyli jak różne techniki wpływają na wydajność
Na koniec oczywiście sprawdziliśmy, jak poszczególne z opisywanych ustawień obrazu zmieniają płynność animacji. Tym razem testy wykonaliśmy w 4K, aby zminimalizować limit wydajności, jaki w tej grze nakłada procesor. Wydajność testowaliśmy na wspomnianej wcześniej karcie graficznej ASUS GeForce RTX 3090 Ti TUF Gaming OC w naszej standardowej platformie testowej (z Core i9-12900KS).
Pomiar wpływu różnych technik wyświetlania obrazu na wydajność - 2160p, [FPS], więcej=lepiej
| Natywne 4K | 73 57 |
| SMAA | 70 54 |
| TAA | 71 52 |
| NVIDIA DLAA | 65 51 |
| NVIDIA DLSS 2.0 Jakość | 94 66 |
| AMD FSR 2.1 Jakość | 95 67 |
| IGTI Jakość | 100 67 |
| Intel XeSS Jakość | 87 63 |
| Legenda: | /// Średni FPS /// 1% Low FPS |
Samo użycie DLAA okazuje się mieć odczuwalny wpływ na wydajność – 10% niższy FPS nie jest wartością pomijalną, jaką można określić koszt aktywowania TAA lub nawet SMAA. Z kolei DLSS okazuje się być właśnie tak pomijalnie wolniejszy od FSR 2.1, co czyni z niego nie tylko najlepszy skaler, ale również najbardziej optymalny tryb grania w Spider-Mana (oraz inne gry dające tak duży wybór) – pod warunkiem oczywiście, że posiadamy kartę graficzną z serii NVIDIA RTX. Dajcie znać (w ankiecie poniżej) czy zgadzacie się z naszymi wnioskami i oczywiście oczekujemy na Wasze komentarze :)
Artykuł powstał we współpracy z firmą ASUS, która ponownie dostarczyła kartę graficzną na czas trwania testów.