Karty graficzne

Dodatkowe tryby: ATI i nVidia

przeczytasz w 2 min.

Narrow-tent, poziom 4, próbkowanie: 6


Wide-tent, poziom 4, próbkowanie: 8


Teraz ATI zaczęło trochę oszukiwać, stosując rozmazanie obiektów. Czy nie macie wrażenia, że auta jadą? Jest mniej schodków, ale takie rozmycie nie każdemu może się spodobać. Narrow-tent ma mniejszy stopień rozmycia i jest całkiem akceptowalny, to jednak w Wide-Tent osobiście źle mi się grało.

Edge-detect, poziom 4, próbkowanie: 12

To ostatni, wydawać by się mogło, że najładniejszy tryb. Zero oszustw. W porównaniu do trybu „Box” obróbka krawędzi jest ładniejsza na kilku elementach, np. na lusterku. Jednak cienkie linie lepiej prezentują się w podstawowym trybie. Edge-detect wygląda niemal identycznie jak czterokrotny tryb nVidii.

Najmocniejsze tryby nVidii

AAx16

Skoro już czwarty poziom równał się Edge-detect ATI - tutaj może być tylko lepiej. Cienkie linie nadal są poszarpane, choć już w mniejszym stopniu niż w Edge-detect, ale większym niż AAx4 Box od ATI.

AAx16Q

Ciężko dopatrzyć się różnic w stosunku do trybu bez tajemniczego „Q”. Próbowałem znaleźć co teoretycznie daje ta literka - tryb ten dwukrotnie zwiększa używane zasoby „Color/z”. Poprawiło to trochę wygląd cienkich linii, ale zabrało kolejne klatki.

Obie karty mają wyraźnie problem z interpretacją, co i jak ma być potraktowane, by było najrealniej. „ATI'owski” tryb Box ładnie sobie radzi z cienkimi elementami, ale z grubszymi jest gorzej. Niemalże każdy inny tryb w ATi oraz GeForce miał przeciwną sytuację: nieczytelne cienkie obiekty, te większe natomiast wyglądały bardzo ładnie.

Zaprezentuję także na przykładzie tej gry wpływ trybów wygładzania nawydajność kart GF9600GT oraz HD3870:

Jak widać GeForce poradził sobie dużo lepiej. Najmocniejsze tryby mu nie groźne. Dopóki nie aktywujemy trybu Q, radzi sobie co najmniej tak jak Radeon HD3870 w standardowym trybie x4. Kolejne tryby ATi dla wielu mogą być bezużyteczne z powodu niemałych spadków FPS.

Filtrowanie Anizotropowe

Screenshoty zrobione w grach Crysis i Need for Speed ProStreet, gdzie filtrowanie wymuszone było sterownikami

Anizo x16 - od lewej ponownie ATI, po prawej - nVidia

 

Zrobiłem także screeny w trybach x4 i x8, jednak ta gra ponownie okazała się być obiektywną. Zasięg piaszczystej, wyraźnej drogi był identyczny.

Jak sytuacja przedstawi się w NFS?

Trzy czerwone linie oznaczają filtrowanie x4, x8 i x16. Umieszczone są one dalej po prawej stronie. Tutaj też żółty pas pozostaje najdłużej widoczny (po przybliżeniu zarys linii widać jeszcze na dalekim zakręcie).

Filtrowanie Anizo x4, x8 oraz x16 - oznaczone czerwonymi liniami.