Gry

Crystal Tools

AutorzySquare Enix
Debiut w  roku 
Najpopularniejsze gryFinal Fantasy XIII
W użyciutak
  
Wersja DirectX9c
Wersja OpenGL-
Obsługa multi GPUnie
Obsługa wielu rdzenitak
Maks. ilość obsł. rdzeni3


Jeden z niewielu silników w naszym artykule nieobecnych (jak do tej pory) na PC. Crystal Tools to dziecko Square Enix poczęte na potrzeby Final Fantasy XIII. Stał się głównym narzędziem, na którym Square Enix będzie opierał swoje nowe gry, w szczególności kolejne części sagi Final Fantasy. Potentat z Kraju Kwitnącej Wiśni dysponuje także licencją na Unreal Engine 3, którym posłużono się do zrealizowania The Last Remnant.

Japończycy zaczęli tworzyć swój engine od zera, opierajac się na doświadczeniach z pracy przy poprzednich projektach. Programiści obrali ciekawy a zarazem uniwersalny punkt widzenia przy tworzeniu swojego dzieła. Silnik składa się z jądra-bazy, do którego następnie podpinane są wtyczki w zależności od tego, co jest w danym projekcie potrzebne developerom. Tak więc, dla przykładu, gdyby Square zechciało zrobić wyścigówkę – ot, choćby kontynuację Chocobo Racing – wystarczyłoby kilka/kilkanaście odpowiednio dobranych pluginów i sprawa załatwiona. Pierwszą grą działającą na chlubie SE jest rzecz jasna Final Fantasy XIII. W rzeczonym tytule podziwiać można zarówno kunszt artystyczny zespołu tworzącego ten cudny jRPG, jak i większość, jeśli nie wszystkie efekty generowane przez silnik.

Crystal Tools to pierwszy wieloplatformowy engine firmy. Jako platformy docelowe wymieniane są PlayStation 3, Xbox 360 i PC. Final Fantasy XIII jest dostępny także na Xboksa 360, lecz żeby nie było zbyt miło, po kilku słodkich kęsach gorzki posmak pojawia się w ustach posiadaczy konsoli Microsoftu. Bez przebierania w słowach, FFXII na Xboksie 360 jest niechlujną, skleconą naprędce konwersją. Nie mam tu na myśli wyłącznie rozpikselowanych filmów rodem z Windows 98, lecz różnych innych "kwiatków". Po pierwsze, rozdzielczość na X360 to żałosne 1024 x 576 (720p na PS3). Po drugie, nie wykorzystano większej mocy układu graficznego X360. Pozostawiające wiele do życzenia efekty przeźroczystości tekstur z PS3 zostały nietknięte i w tej samej postaci umieszczone w edycji na X360, choć można było niewielkim kosztem uzyskać lepszy rezultat. No i po trzecie, powracając do tych nieszczęsnych filmów - wiadomo, że na maszynce Microsoftu trzy płytki DVD DL to nawet nie połowa objętości Blu-ray DL, ale na litość boską, filmy to przecież od zawsze (czytaj: od FFVII) esencja tych kultowych gier!

Xbox ma kodek VC-1, który zapewne ze względu na ograniczoną ilość miejsca nie został zaadaptowany, lecz nurtuje mnie dlaczego użyto Binka, a nie od dziś wiadomo, że nadaje się on do szybkich scen jak pięść do nosa. Przecież można było użyć darmowego Xvida, ewentualnie WMV. Podsumowując: nie popisali się panowie i ze wspomnianą wieloplatformowością Crystal Tools wcale nie jest tak różowo.

Ciekawostka: Nieoficjalna, wczesna nazwa Crystal Tools to White Engine