Gry

Najważniejsze silniki gier cz. 1

przeczytasz w 2 min.

Jaki silnik wprowadził jako pierwszy możliwość kucnięcia czy spoglądania w górę i w dół? A jaki napędzał kultową grę Duke Nukem 3D? Zobacz filmy i obrazki, zapoznaj się z pasjonującymi historiami siln

Szał związany z premierą Fermi za nami, jest więc czas, aby na spokojnie zająć sie czymś innym (no, chyba że akurat katujecie właśnie kupionego 470 lub 480). Obecnie na warsztat bierzemy silniki 3D. Znajdujemy się w bardzo ciekawej sytuacji. DirectX 11 zaczyna powoli wtaczać się na scenę. Po kilku grach, gdzie funkcje nowego API Microsoftu zostały dopisane niemalże "na kolanie", przychodzi pora na prawdziwy pokaz możliwości DX11. Przedsmak tego, co możemy oczekiwać w niedalekiej przyszłości zaserwowała gra Metro 2033. Produkcji domyślnie obsługujących nowe "dziecko" Microsoftu będzie z czasem przybywało, z czego wypada się tylko cieszyć. Wspomniałem o interesującym okresie, ponieważ jest to najlepsza pora, aby przyjrzeć się i podsumować projekty, które za jakiś czas odejdą w niebyt.

Artykuł podzieliliśmy na dwie części. Tak, aby zebrać możliwie dużą ilość silników, które były i są w użyciu. Oprócz najpopularniejszych silników, o których większość z was ma mniejsze lub większe pojęcie, w artykule znajdą się też te mniej i dużo mniej znane. Jesteśmy przekonani, że również ich lektura okaże się co najmniej tak ciekawa jak pozostałych (o ile nie ciekawsza). Każdy z obecnych na liście tytułów zawiera informacje o tym, przez kogo został napisany, czy jest jeszcze w użyciu, jakie obsługuje API, i jakie są najbardziej popularne gry, które z niego korzystają.

Warto zobaczyć:

Metro 2033 – recenzja i testy wydajności

Just Cause 2 - recenzja i testy wydajności

Najbardziej pożądane gry 2010 roku

Czym jest silnik 3D? W telegraficznym skrócie to silnik graficzny odpowiadający za przetwarzanie grafiki 3D, a więc przygotowanie i wyrenderowanie sceny. W dawnych czasach, gdy grafika 3D była jeszcze w powijakach, w silnikach integrowano także inne elementy. Na przykład oskryptowanie przeciwników, detekcję kolizji lub nawet dźwięki towarzyszące rozgrywce. Teraz istnieją już wyspecjalizowane narzędzia do obsługi konkretnych funkcji, tj. fizyka to Havok, lub coraz częściej PhysX, przestrzenne efekty dźwiękowe to EAX HD, OpenAL, i tak dalej. Rynek narzędzi tzw. middleware jest ogromny i z każdym rokiem się rozrasta, napędzając rozwój.

To fascynajuące, jak na przełomie minionych dwudziestu lat zmieniło się to, co nazywamy silnikiem 3D. Na przestrzeni dwóch dekad rozrosły się one do gigantycznych rozmiarów. Malutkie programiki napisane przez kilku zapaleńców specjalnie dla jednego tytułu ewoluowały. Kilka lat później ktoś z biznesowym zacięciem wpadł na pomysł, aby stworzony program odsprzedawać za odpowiednią sumę wszystkim zainteresowanym. Już w nowym tysiącleciu niektóre firmy obrały model biznesowy opierający się w głównej mierze na tworzeniu, dopasowywaniu do potrzeb rynku i licencjonowaniu swojego oprogramowania. A na końcu tego wszystkiego, analogicznie do naszego układu pokarmowego, jesteśmy my - gracze. Warto więc wiedzieć, co takiego producenci mają do zaoferowania, sprawdzając co kryje się pod maską. Czas na silniki 3D!