Gry

4A-Engine

przeczytasz w 2 min.

Za czasy współczesne uznaliśmy moment, kiedy silniki graficzne wkroczyły w pełni w trzeci wymiar. Znajdziecie tutaj kilka naprawdę wiekowych silników, lesz są one w zdecydowanej mniejszości. Lista ułożona jest alfabetycznie.

4A-Engine

Autorzy4A Games
Debiut w  roku2011
Najpopularniejsze gryMetro 2033
W użyciutak
  
Wersja DirectX9,10,11
Wersja OpenGL-
Obsługa multi GPUtak
Obsługa wielu rdzenitak
Maks. ilość obsł. rdzeni4


Zupełny "świeżak" na polu silników graficznych. Firma 4A została założona przez Olesa Shishkovtsova. Oles był pracownikiem GSC, autorów Stalkera. Na rok przed opublikowaniem Cienia Czarnobyla część załogi opuściła szeregi GSC, w tym Shishkovtsov i Aleksandr Maksimchuk. Stanowili trzon zespołu odpowiedzialnego za X-Ray. Po prezentacji dema na Games Convenction w zeszłym roku, GSC oskarżyło 4A Games o użycie kodu źródłowego silnika X-Ray w będącym w produkcji Metro 2033. Oles nie przyznał się do zarzutów, twierdząc że nie udałoby się mu przenieść X-Ray na konsole.

Tak czy inaczej, Metro całkiem niedawno zwitało na blaszaki i Xboksa 360. Graficznie produkcja Ukraińców wbija w fotel. Lista obsługiwanych funkcji jest tak długa, że w całości ma tyle znaków, ile 2 strony w tym artykule. Wymienię więc tylko najsmaczniejsze kąski, a są to Deffered Shading, MSAA i Analytical Anti-Aliasing, Global Illumination, Deffered Reflections, Sub-Surface Scattering . Wierzcie, że nie są to puste frazesy i na odpowiednio szybkim PC, przy maksymalnych ustawieniach można złapać karpia. Zrzuty ekranowe nawet w 1/4 nie oddają sprawiedliwości tej grze. Jak zawsze, wszystko ma swoją cenę i na pełnych detalach siada każdy sprzęt, ale nie ma się czym przejmować, ponieważ wystarczy zejść do medium i silnik dostaje potężnego kopa, a różnica w grafice, choć widoczna, nie jest bolesna.

Największy wpływ na wydajność ma teselacja i... głębia pola! Wprawdzie w specyfikacji silnika można znaleźć informację, że jest to "poprawna" głębia pola, lecz coś tu ewidentnie nie gra. Jest to tym bardziej zaskakujące, ponieważ w wywiadzie udzielonym serwisowi Eurogamer, Shishkovtsov w odniesieniu do compute shading powiedział: "Nawet prosty blur może działać dwa razy szybciej. Dla przykładu, przepisaliśmy kod głębi pola, aby znacząco poprawić jakość jednocześnie zachowując grywalny frame rate" Że jak? Grywalny, ale chyba na 480 w SLI. Dziwna to sprawa, naprawdę dziwna.

Dwie myśli nasuwają mi się do głowy. Albo coś sknocono w grze, albo po prostu pierwsza generacja kart obsługujących DX11 (nawet Fermi) ma za mało mocy, aby wyrenderować płynny obraz w Full HD ze wszystkimi opcjami na maksimum i MSAAx4.

Ciekawostka: Przeniesienie gry na X360 zajęło 4A Games tylko osiemnaście dni!