Gadżety

Branża VR porzuciła ważną technologię, ale pewnie i tak o nim nie pamiętasz

przeczytasz w 1 min.

Pamiętacie złącze VirtualLink, które zostało wprowadzone przy okazji premiery kart GeForce RTX 2000? Nie? Jakoś nas to nie dziwi, bo standard raczej nie spotkał się z dużym zainteresowaniem i ostatecznie został porzucony przez pomysłodawców.

Standard VirtualLink zapowiadał się obiecująco

Konsorcjum VirtualLink zostało powołane w 2018 roku przez największych graczy na rynku IT – należały do niego firmy: Nvidia, AMD, HTC, Oculus, Valve i Microsoft. Głównym zadaniem spółki było opracowanie nowego standardu złącza, który pozwoli na łatwe podłączenie gogli wirtualnej rzeczywistości (za czasów, gdy jeszcze cieszyły się one sporą popularnością).

Teoria wyglądała naprawdę dobrze. Skorzystano tutaj ze złącza USB typ C, które odpowiadało za transmisję zarówno obrazu, jak i zasilania, więc gogle można było podłączyć tylko jednym przewodem. Nvidia zaufała koncepcji i wprowadziła nowe złącza do kart GeForce RTX 2000 oraz Quadro RTX z generacji Turing.

GeForce RTX 2080 - złącze VirtualLink

VirtualLink umarł śmiercią naturalną

Standard został wykorzystany w goglach XTAL i StarVR. No i właściwie na tym się skończyła era VirtualLink. Valve planowało wydać nową wersję adaptera… ale na planach się skończyło, a Oculus Quest korzysta ze zwykłego złącza USB typ C. W nowych kartach Nvidia GeForce RTX 3000 też nie uświadczymy złącza USB typ C VirtualLink.

Według firmy Valve, standard nie zapewniał odpowiedniej funkcjonalności i nie został powszechnie przyjęty przez rynek, więc konieczne było jego porzucenie. Taki scenariusz wskazuje też sama strona konsorcjum, która obecnie przekierowuje do hasła VirtualLink w Wikipedii.

Można odnieść wrażenie, że gogle VR też cieszą się coraz mniejszym zainteresowaniem. Z drugiej strony mamy ciekawe gry - Half Life Alyx został bardzo dobrze oceniony, a w nadchodzących miesiącach czeka nas premiera kilku ciekawych tytułów, które mają korzystać z VR (m.in. Hitman 3Medal of Honor: Above and Beyond).

Źródło: Road to VR, VideoCardz

Zobacz więcej o wirtualnej rzeczywistości:

Komentarze

11
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Marc1n
    5
    Może po prostu mało kto chce wisieć na kablu?
    I do tego rozstawiać po pokoju jakieś stacje bazowe czy inne cuda? Brakuje też trochę gier a ceny pełnych zestawów PCVR odstraszają.
    PSVR było stosunkowo tanie i miało trochę gier- 3x większa sprzedaż niż większość konkurencji razem wzięta.
    Drugi na liście sprzedaży Oculus Quest goni PSVR, sprzedaż ponownie znacznie większa niż większość konkurencji. Kosztuje połowę tego Valve Index, nie ma kabelka, a gra się doskonale zarówno w gry które działają na wbudowanym CPU+GPU jak i przy streamingu z PC po WIFI, zwłaszcza w roomscale VR.
    I prawdę mówiąc jakbym miał przemeblowywać livingroom żeby upchnąć stacje bazowe, użerać się z kablami, i jeszcze za to zapłacić 5 kafli to po prostu VR bym olał. A tak mam Questa za połowę tego i gramy z żoną codziennie, choćby w BeatSaber (PC), FitXR (Quest), SynthRiders (PC). Oraz w to co ciekawego wyjdzie na PC, ostatnio No Man's Sky ogarniam ;)
    • avatar
      Ciekawski_
      4
      Już na samym początku popularyzacji VR pisałem, że jest za wcześnie na tą technologię. Aby nie czuć negatywnych konsekwencji związanych z używaniem gogli (mdłości, zawroty głowy itp) konieczna jest rozdzielczość zbliżona do optycznej rozdzielczości oka. Dla przeciętnego człowieka okolice 8K (z tak małej odległości). Oraz stabilna wydajność na poziomie min 90FPS. Nie ma obecnie sprzętu który by wyświetlił zaawansowaną graficznie grę w rozdzielczości 8K/90FPS. Za kilka generacji CPU i GPU prawdopodobnie to będzie możliwe i wówczas ta technologia powinna na poważnie zaistnieć na rynku.
      • avatar
        EgzoPro
        1
        NVidia mogłaby chociaż jedno usb typ C 3.1 gen 2 lub 4.0 zostawić jako źródło do wyświetlania obrazu. Pozwoliłoby to na popularyzację tego standardu, podłączenie PC / laptop / tablet / smartfon bez potrzeby przejściówek do każdego nowego monitora a może nawet i TV, to byłoby coś.
        • avatar
          flash44
          1
          "Można odnieść wrażenie, że gogle VR też cieszą się coraz mniejszym zainteresowaniem."

          Można odnieść wrażenie, że autor nie przygotował się przed pisaniem artykułu. Szacuje się, że sprzedano pomiędzy 500 tys a 600 tys Oculusa Questa pomiędzy majem 2019 a marcem 2020 (dane szacowane na podstawie raportu finansowego Facebooka).

          Tu ma autor forme graficzną, z danymi sprzedaży VR za poszczególne lata - niech autor powie jaki trend widzi.

          https://arinsider.co/2020/05/25/data-dive-has-oculus-sold-800k-quests/
          • avatar
            Kapitan Nocz
            0
            błąd w tytule "niej" zamiast "nim"
            • avatar
              Konto usunięte
              0
              nie ma co ukrywać, że VR jest po prostu drogie. nie liczę tych FullHD, bo dla VR to jest z deka za mało.

              Moim zdaniem powinni się przyłożyć do powrotu monitorów 3D, bo to nie jest jakaś ogromna trudność. różnica jest jedynie w filtrach polaryzacyjnych, w sumie +5% do konstrukcji panelu.