• benchmark.pl
  • Gry
  • Miękka siła, twarde liczby. Chiny przejmują kontrolę nad branżą gier
Gry

Miękka siła, twarde liczby. Chiny przejmują kontrolę nad branżą gier

przeczytasz w 4 min.

Używanie gier komputerowych jako siły miękkiej (soft power) to nic nowego. Jest to po prostu kolejny kanał dystrybucji po filmach, książkach czy anime. Wyjaśniamy kulisy oraz możliwości wykorzystania gier w nowej rzeczywistości geopolitycznej.

W telewizyjnym programie "Wykrywacz kłamstw" w TVP (z 30 stycznia 2026 r.), prowadzący zarzucili popularnej grze strategicznej Hearts of Iron 4, stworzonej przez szwedzkie studio Paradox Interactive, szerzenie rosyjskiej propagandy w oparciu o fanowski mod "East Showdown".

Jego twórcy nie mają nic wspólnego ze studiem odpowiedzialnym za Hearts of Iron 4, a powstałe zamieszanie jest dobrym momentem na szersze omówienie wykorzystania gier jako nowej areny dla wykorzystania siły miękkiej przez państwa na arenie międzynarodowej.

Gry wideo jako kolejna arena walki o wpływy dla państw

Na arenie międzynarodowej państwa rywalizują ze sobą na wiele sposobów, począwszy od najbardziej widocznej siły militarnej, po mniej oczywistą gospodarczą, a na sile oddziaływania kulturowego skończywszy. Ta ostatnia zyskała miano siły miękkiej (ang. soft power) pierwszy raz użytej przez amerykańskiego politologa Josepha Nye'a w książce "Bound to Lead: The Changing Naturę of American Power" w 1990 roku.

W skrócie termin "siła miękka" oznacza atrakcyjność kultury i idei, dzięki którym inne społeczeństwa chcą w niewymuszony sposób tego samego, co państwo będące potęgą "soft power". Przez ostatnie dekady takim światowym kolosem był szeroko rozumiany Zachód, na czele z USA. Z tego względu, bez żadnego przymusu, większość świata korzysta z amerykańskich rozwiązań albo też jest przywiązana do ich produktów.

Nie inaczej jest z kulturą, której - w przypadku kinematografii - przez dekady symbolem było Hollywood. Podobnie było z grami, ponieważ największe studia, które znamy z legendarnych tytułów, często miały siedzibę, bądź biura wykonawcze na terenie USA lub Kanady. Są to przykładowo: Obsidian Entertainment, Bethesda Game Studios, Blizzard Entertainment, Treyarch, BioWare, id Software, Infinity Ward, Microsoft Studios, Respawn Entertainment, Rockstar Games, Naughty Dog, Bungie, Epic Games czy Valve Corporation. Do tego dochodzą jeszcze podmioty z Europy, takie jak np. Ubisoft, Larian Studios, DICE czy CD Projekt Red.

Każdy gracz na świecie przechodził jakiś tytuł stworzony przez któreś studio z powyższej listy. Dawało to Zachodowi potężne możliwości oddziaływania kulturowego na całym świecie. Nic więc dziwnego, że podobnego narzędzia promowania własnej kultury zapragnęły także aspirujące do roli światowego hegemona Chiny, które w ostatnich latach bardzo prężnie rozwijają swoją branżę gamingową.

Upadek monopolu Zachodu na dobre gry

W ostatnich latach widać wyraźne problemy zachodniej branży gamingowej. Wyjątek może stanowić polski CD Projekt Red lub czeski Warhorse Studios. Z kolei weterani branży, tacy jak Blizzard Entertaiment, Ubisoft czy BioWare, zaliczają ogromne wpadki. 

W rezultacie powstają wręcz katastrofalne tytuły takie jak Concord od Firewalk Studios czy Overwatch 2, które radzą sobie bardzo słabo w porównaniu do krytykowanego za brak różnorodności Marvel Rivals, będącego dziełem chińskiego studia NetEase Games. Dane ze Steama jednoznacznie wskazują, że nawet lata po premierze chiński tytuł gromadzi dziennie ponad 100 tys. graczy, podczas gdy dla Overwatcha maksimum około 40 tys. graczy.

Porówanie statystyk z Overwatcha i Marvel Rivals

- Kryzys w branży jest moim zdaniem związany z mocnym przeinwestowaniem w czasie covida i łatwością dostępu do narzędzi, przez co rynek jest przeładowany i gier jest po prostu za dużo. Powstaje przez to sporo gier średnich, czasem niedopracowanych i jest oczywiście presja rynku, aby wydawać nowe gry. Mimo to dobrych tytułów nie brakuje i są to nadal w dużej większości gry z kręgu japońskiego lub kultury zachodniej, do której też się zaliczamy. Istnieje jednak duża presja na gigantach amerykańskich gdzie ze względu na ponoszone koszty, aspekt finansowy jest szalenie istotny. Z tego powodu nieraz do danej franczyzy są przypisywani, powiedzmy ludzie bez doświadczenia albo jej nierozumiejący. Ciężko mi powiedzieć, ale się domyślam, że takie mogą być niuanse. Z drugiej strony oczekiwania dotyczące np. GTA VI są olbrzymie i o ile korzeń Rockstara jest częściowo brytyjski, to jest to przede wszystkim amerykańska gra i tutaj się raczej spodziewam gigantycznego wybuchu kolejnego wielkiego hitu pokazującego dominację Rockstara - ocenił w rozmowie z Benchmark.pl Paweł Miechowski z 11 bit studios.

Drugim jaskrawym przykładem porażek są premiery np. Dragon Age: The VeilguardAssassin's Creed Shadows w porównaniu do chińskiego Black Myth: Wukong. Zachodnie tytuły nie przebiły nawet granicy 100 tys. graczy jednocześnie, podczas gdy w Black Myth: Wukong w szczytowym momencie grało nawet 2,4 mln graczy. Co więcej, nawet 1,5 roku po premierze w Wukonga gra kilkukrotnie więcej graczy niż w nowego Dragon Age'a.

Statystyki dotyczące Black Myth: Wukong i Assasin's Creed Shadows

Jak przyznał w rozmowie z Benchmark.pl Piotr Gnyp, Senior PR w GOG.com, Black Myth: Wukong bazuje na klasycznym chińskim micie, który od wieków stanowi jeden z fundamentów tamtejszej kultury. Tego typu narracje kulturowe są naturalnym elementem tzw. siły miękkiej - im lepiej rozumiemy cudze wartości i symbole, tym łatwiej je akceptujemy, a czasem także internalizujemy.

- Chińczycy bardzo szybko zrozumieli, że gry wideo są dziś jednym z najskuteczniejszych nośników kultury i narracji. W przeciwieństwie do kina, które poza Chinami ma ograniczony zasięg, gry są językiem uniwersalnym. Widać wyraźnie, że stawiają na wspieranie produkcji osadzonych w ich mitologii i sposobie myślenia o świecie, ale bez topornego, bezpośredniego przekazu, z jakim często mamy do czynienia w rosyjskich projektach. To znacznie subtelniejsza i skuteczniejsza forma oddziaływania kulturowego - mówi Gnyp.

Jak dodaje, podobny potencjał zaczynają dostrzegać także państwa arabskie.
- Już teraz widać rosnące zainteresowanie inwestowaniem w studia i projekty, które pokazują świat z ich perspektywy kulturowej i cywilizacyjnej. Nie chodzi o nachalną propagandę, ale o budowanie własnej narracji i obecności w globalnej popkulturze, a gry wideo są do tego idealnym narzędziem - podkreśla.

Innym kierunkiem jest fakt zwiększania chińskiej obecności w gamingu poprzez wykupywanie studiów zachodnich. Wystarczy wspomnieć tutaj, że chiński gigant Tencent w pełni kontroluje np. Riot Games oraz ma większościowy udział w polskim Techlandzie. Widać też, że gracze są rozczarowani nową generacją gier od zachodnich deweloperów i poza zwrotem ku grom chińskich deweloperów powrócili też do grania w stare tytuły oraz wzrastającą popularność gier japońskich i koreańskich, które we wcześniejszych latach stanowiły raczej egzotyczną ciekawostkę. Teraz jest inaczej, wystarczy spojrzeć np. na wyniki dla Monster Hunter: World, Stellar Blade czy ELDEN RING, które także notują dobre wyniki.

Komentarze

0
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.

    Nie dodano jeszcze komentarzy. Bądź pierwszy!

Witaj!

Niedługo wyłaczymy stare logowanie.
Logowanie będzie możliwe tylko przez 1Login.

Połącz konto już teraz.

Zaloguj przez 1Login